centro de ayuda
1.1 Este conjunto de términos y condiciones rigen el uso de la plataforma Sportsbook. Al realizar una apuesta con la plataforma Sportsbook, por lo tanto, el Titular de la cuenta está de acuerdo en que el Titular de la cuenta ha leído, entendido y se adherirá a estos Términos y Condiciones, incluidos los Términos y Condiciones generales aplicables en cualquier momento a Plataforma de apuestas deportivas, haga clic en .
1.2 El uso de esta plataforma de apuestas deportivas está sujeto a las normas impuestas por la (licencia de Curazao.).
1.3 Cualquier disputa relacionada de alguna manera con el uso de esta plataforma de apuestas deportivas debe enviarse por correo electrónico a ([email protected]). Si la respuesta no se considera satisfactoria, se puede enviar una solicitud de arbitraje confidencial a ([email protected]). Su decisión será vinculante y podrá presentarse como sentencia en cualquier tribunal de jurisdicción competente.
1.4 La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de realizar cambios en el sitio, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas.
1.5 La plataforma de apuestas deportivas puede actualizar, modificar, editar y complementar estos Términos y condiciones en cualquier momento.
1.6 Cualquier referencia en estos Términos y condiciones a palabras/objetos que aparecen en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse a título informativo
solo propósitos.
2.1 Apuestas deportivas plataforma – entidad legal dedicada a actividades de apuestas de acuerdo con la licencia y los requerimientos legislativos del país.
2.2 Cliente: una persona que ha aceptado las Reglas para aceptar apuestas, registrada en el sitio (https://BC.GAME/) b>(y otras versiones de subdominios del sitio).
2.3 Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el cliente y la compañía de apuestas sobre el resultado de un evento en el que no participan, lo que implica una victoria. Las apuestas se realizan en términos previamente propuestos por la Plataforma de apuestas deportivas.
2.4 Participación: la cantidad de dinero transferida por el cliente a la plataforma Sportsbook y cuáles son las principales condiciones para participar en una apuesta de acuerdo con estas Reglas.
2.5 El resultado es el resultado del evento en el que se invita a la plataforma de apuestas deportivas a realizar una apuesta.
2.6 Impar: el número por el que se multiplica el monto de la apuesta del participante al determinar el monto del pago si la apuesta gana.
2.7 Ganancias: dinero en efectivo que se pagará al Cliente según el resultado sobre el que se realizó la apuesta.
2.8 Bonos:
2.81 Reembolso de la apuesta: reembolso de la apuesta, el cliente recibe el monto recién ganado en su cuenta. Por ejemplo, freebet 5 en impar 3,5 cliente obtiene 5*3,5 - 5 = 12,50
2.82 Dinero gratis: el cliente recibe el monto de la apuesta y gana en su cuenta. Por ejemplo, freebet 5 en impar 3,5 cliente obtiene 5*3,5 = 18,50
2.83 Apuesta sin riesgo: el jugador usa su dinero para apostar, pero si la apuesta pierde, recupera su dinero.
3.1 La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con probabilidades obviamente "malas", probabilidades cambiadas o una apuesta realizada después de que haya comenzado un evento.
3.2 Todas las apuestas aceptadas por la plataforma Sportsbook están sujetas a estas reglas, así como a las condiciones de licencia aplicables.
3.3 La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta.
3.4 La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de liquidar después de que el concurso sea final o con resultados oficiales
3.5 El ganador de un evento se determinará en la fecha de finalización del evento. La plataforma de apuestas deportivas no reconoce las decisiones protestadas o anuladas con fines de apuestas. La liquidación de un evento suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese deporte por la plataforma de apuestas deportivas
3.6 No se permite hacer apuestas a menores de 18 años.
3.7 Todas las reglas contenidas en este documento están sujetas a cambios y revisiones por parte de la plataforma Sportsbook sin previo aviso por escrito. Todos los cambios y revisiones de nuestras reglas se publicarán en el sitio web de la plataforma de apuestas deportivas.
3.8 Los importes máximos de las apuestas en todos los eventos deportivos serán determinados por la plataforma de apuestas deportivas y están sujetos a cambios sin notificación previa por escrito. La plataforma de apuestas deportivas también se reserva el derecho de ajustar los límites de las cuentas individuales como bien.
3.9 Para cuentas con saldos negativos, la plataforma Sportsbook reserva el derecho de cancelar cualquier jugada pendiente, ya sea colocado con fondos resultantes del error o no.
3.10 Los miembros son los únicos responsables de las transacciones de su propia cuenta. Asegúrese de revisar y confirmar su apuesta por cualquier error antes de enviarlos. Una vez que se completa una transacción, no se puede cambiar. La plataforma de apuestas deportivas no se hace responsable de las apuestas perdidas o duplicadas realizadas por el cliente y no aceptará solicitudes de modificaciones por falta de una obra o está duplicada. Los clientes pueden revisar sus transacciones en "Mis apuestas" del sitio después de cada sesión para garantizar que se aceptaron todas las apuestas solicitadas.
3.11 Las disputas deben presentarse dentro de los siete (7) días a partir de la fecha en que se decidió la apuesta en cuestión. No se admitirán reclamaciones después de este período. El cliente es el único responsable de las transacciones de su cuenta.
3.12 Las ganancias siempre se calcularán utilizando probabilidades decimales. Tenga en cuenta que al convertir las probabilidades en el Estándar británico, pueden ocurrir errores de redondeo, ya que algunas cuotas no tienen una traducción exacta en las fracciones al estilo británico. Aquí, mostraremos las probabilidades fraccionarias más cercanas.
3.13 La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de suspender la cuenta de un cliente sin previo aviso.
3.14 En caso de que exista una discrepancia entre la versión en inglés de estas reglas y cualquier otra versión en otro idioma, se considerará correcta la versión en inglés.
3.15 Las apuestas combinadas (acumuladoras, combinadas, multis) no se aceptan cuando el resultado de una parte de la apuesta contribuye al resultado de otra. Si se acepta ese tipo de apuesta, tenemos derecho a cancelar este tipo de apuesta. ejemplo: haga una apuesta a que Barcelona ganará la Liga combinada con una victoria de Barcelona en el partido decisivo.
3.16 Cualquier apuesta realizada con una apuesta de sistema no contará para el requisito de apuesta en Bono.
3.17 La actualización de puntaje en vivo es solo para orientación. La plataforma de apuestas deportivas no es responsable de ningún error. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta si el resultado ya se conoce o si las cuotas no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.
3.18 Las apuestas absolutas se consideran todas válidas o no y, por lo tanto, se liquidarán como perdidas si la selección no participa en el evento, a menos que se indique lo contrario. Las reglas de empate se aplican cuando hay más de un ganador. Las apuestas de los apostantes se dividen primero por el número de selecciones que empataron y luego esta parte de sus apuestas se liquida como ganadora y el resto como perdedora.
3.19 La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de anular o cancelar cualquier apuesta en la que el resultado haya sido alterado por la imposición de puntos de penalización, descensos forzados o cualquier otra medida impuesta como resultado de cualquier cosa que no sean los resultados normales de los juegos/competiciones. en cuestión.
3.20 Todas las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada por el organismo oficial que organiza la competición en el momento del resultado, salvo que se indique lo contrario. En el caso de cualquier evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidan utilizando la información proporcionada.
3.21 Si uno de los competidores no inició la plataforma de apuestas deportivas, cancele este mercado de cabeza a cabeza.
3.22 Si ambos competidores no terminaron, el ganador será el competidor que tenga más vueltas. Si ambos competidores salen en la misma vuelta, la plataforma de apuestas deportivas cancelará este mercado de cabeza a cabeza.
3.23 Si los competidores están en la misma posición, la plataforma de apuestas deportivas cancelará las apuestas en este mercado de cabeza a cabeza.
3.24 La plataforma de apuestas deportivas no se hace responsable de los daños sufridos por el cliente como consecuencia de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
3.25 Clientes' Las reclamaciones son consideradas por la plataforma de apuestas deportivas dentro de los treinta días desde el momento en que el cliente envía una solicitud por escrito a la plataforma de apuestas deportivas. Después de tomar una decisión, la plataforma Sportsbook notifica al cliente por medio de un correo electrónico vinculado a la cuenta del juego.
3.26 En caso de sospecha de actividad desleal, la plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta o parte de ella, invalidando así la apuesta cuestionable (en estos casos, el pago se realiza con probabilidades de "1") o suspender cualquier retiro por hasta 31 días calendario.
3.27 Los clientes solo pueden apostar individualmente, no se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas a los mismos resultados/ganadores del mismo o de diferentes clientes pueden posteriormente ser declaradas inválidas. Incluso después de que se conozca el resultado oficial de la competencia/los atletas, la plataforma Sportsbook puede considerar inválidas las apuestas indicadas si considera que los Clientes actúan en colusión o como un sindicato, o las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Clientes dentro de un corto período de tiempo. La compañía de apuestas también tiene derecho a negarse a aceptar apuestas o a considerar inválidas las apuestas ya realizadas si se realizan desde diferentes cuentas de juego con la misma dirección IP.
3.28 Apuestas EN VIVO: Si el partido se interrumpe o pospone y no continúa en 48 horas después de la hora programada, las apuestas se cancelarán (excepto aquellos resultados que estén claramente definidos cuando se detuvo el juego).
3.29 Las estadísticas o el texto editorial publicado en el sitio de la plataforma Sportsbook deben considerarse como información añadida, pero la plataforma Sportsbook no reconoce ni acepta responsabilidad alguna si la información no es correcta. En todo momento es responsabilidad del Titular de la cuenta estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un evento.
3.30 Está prohibido utilizar sistemas automatizados (cualquier tipo de escáneres o robots) en Sportsbook. La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada mediante sistemas automáticos
3.31 Está prohibido utilizar cuentas propiedad de otras personas o cuentas registradas en otras personas.
La plataforma de apuestas deportivas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta que no haya realizado un titular de una cuenta.
4.1 Individual (ordinario): apuesta por un resultado separado del evento. Pago de apuesta única igual al producto del monto de la oferta establecido para el precio del resultado.
4.2 Combo: apuesta en varios resultados independientes de eventos. Para ganar en express es necesario que ninguno de los resultados que se incluyen en el express, no haya pérdida. Perder uno de los resultados del combo significa perder todo el combo. El pago del combo es igual al producto del monto de la apuesta sobre las probabilidades de todos los resultados incluidos en el combo.
4.3 Sistema: un conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada express (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada express. El sistema de apuestas debe especificar el número total de resultados y el número de combos (opción del sistema). El pago en el sistema es igual a la cantidad de pagos en combo incluido en el sistema.
4.4 Un 'Trixie' es una combinación que incluye un triple y tres dobles de una selección de tres partidos.
4.5 Una 'Patente' es una combinación que incluye un triple, tres dobles y tres sencillos de una selección de tres partidos.
4.6 Un 'Yankee' es una combinación que incluye un cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos.
4.7 Un 'canadiense' (también conocido como 'Super Yankee') es una combinación que incluye un quíntuple, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos.
4.8 Un 'Heinz' es una combinación que incluye un séxtuple, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis coincidencias.
4.9 Un 'Super Heinz' es una combinación que incluye uno séptuple, siete séxtuple, veintiún quíntuple, treinta y cinco cuádruple, treinta y cinco triples y veintiún dobles de una selección de siete coincidencias.
>4.10 Un 'Goliat' es una combinación que incluye uno de ocho, ocho de siete, veintiocho de seis, cincuenta y seis de cinco, setenta de cuatro, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho coincidencias.< /p>
4.11 Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará al segundo dígito después del punto decimal.
4.12 "Cash out" es una oferta individual iniciada por la plataforma Sportsbook, dirigida a un participante de la apuesta, con el objetivo de cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar un nuevo resultado y completar la apuesta en el momento actual (además - Retiro). La oferta para canjear una apuesta puede ser aceptada o rechazada por el participante de la apuesta. Al seleccionar "Retirar dinero", el participante de la apuesta confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tasas de retiro tanto para apuestas previas al partido como para apuestas en vivo. La oficina de la casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar la oferta de recomprar la apuesta con el tiempo, o de no formar una oferta de recomprar la apuesta sin dar una razón.
5.1 "Match" (1X2) es donde es posible apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = Equipo local, o equipo que figura a la izquierda de la oferta; "X" = Dibujar, o la selección en el medio; "2" = Equipo visitante o equipo que figura a la derecha de la oferta.
5.2 "Puntuación correcta" ( es donde es posible apostar al marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
5.3 "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de una aparición predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de las apariciones enumeradas es exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas en esta oferta se anularán. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuesta es 128.0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 será declarada nula.
5.4 "Par/impar" es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de una aparición predefinida (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1,3,5 etc.; "Incluso" es 0,2,4, etc.
5.5 A "Cara a cara" y/o "Cabeza triple" es una competencia entre dos o tres participantes/resultados, que se origina en un evento organizado oficialmente o bien, tal como lo define virtualmente la plataforma Sportsbook
5.6 "Medio tiempo/Tiempo completo" es donde es posible apostar por el resultado en el medio tiempo y el resultado final del partido. P.ej. si en el medio tiempo el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta se anulará si el tiempo normal del partido se juega en un formato de tiempo diferente al indicado en la apuesta (es decir, distinto de dos mitades).
5.7 "Apuestas de periodo" es donde es posible apostar sobre el resultado de cada período por separado dentro de un partido/evento.
5.8 "Sin empate" es donde es posible apostar a "1" o "2" como se define en .También es una práctica común referirse a "Draw No Bet" en los casos en que no se ofrecen probabilidades de empate. Si el partido específico no tiene ganador (p. ej., el partido finaliza en empate), o si no ocurre lo mismo (p. ej., empate sin apuesta y el partido finaliza 0-0), las apuestas se reembolsarán.
5.9 "Hándicap" es donde es posible apostar si el resultado elegido será victorioso una vez que el hándicap indicado se suma/resta (según corresponda) al partido/período/marcador total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado después del ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuestas, todas las apuestas en esta oferta serán declaradas nulas.
5.10 Ejemplo: una apuesta a -3,0 goles se declarará nula si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2, etc.).
Hándicap asiático de 5.11: equipo local (-1.75) vs equipo visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague por completo con las cuotas enumeradas, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos desventajas enumeradas (es decir, 3 goles o más de margen). En caso de que el Equipo A gane con solo un margen de 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso en el lado de -2.0 ya que el resultado en esa parte de la apuesta la apuesta se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con solo 1 gol de margen, se perdería todo lo apostado. Al equipo visitante se le concede una ventaja de +1.75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.
5.10 "Doble oportunidad" es donde es posible apostar simultáneamente a dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en .
5.11 "Absolutamente" o "Lugar" Apuestas es donde es posible elegir de una lista de alternativas y apostar en la eventualidad de que un participante gane o se ubique dentro de una posición específica en la clasificación del evento/competencia enumerado.
5.12 Apuestas en "Cuarto / Mitad / Periodo X" se refiere al resultado/puntuación logrado en el período de tiempo relevante y no incluye ningún otro punto/objetivo/eventos contados de otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.
5.13 Apuestas sobre "Resultado al final del Cuarto/Mitad/Período X" referirse al resultado del partido/evento después de la finalización del plazo estipulado y tendrá en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contados desde las partes anteriores del evento/partido.
5.14 Apuestas en "Carrera a X puntos/Carrera a X goles..." y ofertas similares se refieren a que el equipo/participante alcance antes la cuenta particular del puntos/goles/eventos. Si la oferta incluye una marco de tiempo (o cualquier otra restricción de período) no incluirá otros puntos/goles/eventos contados de otras partes del evento/partido que no estén relacionados con el marco de tiempo mencionado. Si la puntuación enumerada no se alcance dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario indicado.
5.15 Apuestas a "Ganador del Punto X / Anotador del Gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/gana el evento mencionado. Para la liquidación de estas ofertas, no se hace referencia a que se tendrán en cuenta los eventos que sucedan antes de la ocurrencia enumerada. Si el evento mencionado no se anota/gana dentro del plazo estipulado (si corresponde), todas las apuestas se anularán, a menos que se indique lo contrario.
5.16 Apuestas que se refieren a la ocurrencia de un evento particular en un orden de tiempo predefinido, como "Primera Card”, o “Próximo Equipo en recibir minutos de penalización” se declararán nulos si no fuera posible, sin cualquier duda razonable, para decidir el resultado ganador, por ejemplo en el caso de jugadores de diferentes equipos a los que se les muestra una carta en la misma interrupción del juego.
5.17 "Equipo en anotar primero y ganar" referirse al equipo de la lista que anotó el primer gol en el partido y va a ganar el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como nulas.
5.18 Cualquier referencia a "hoja en blanco" indica que el equipo indicado no debe conceder ningún gol durante el partido.
5.19 "Equipo para ganar desde atrás" se refiere al equipo de la lista que gana el partido después de haber estado al menos 1 gol abajo en cualquier momento del partido.
5.20 Cualquier referencia para que un equipo gane todas las mitades/períodos (p. ej., Equipo que gane ambas mitades) significa que el equipo indicado debe anotar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.
5.21 Cualquier referencia a "Tiempo de lesión" se refiere a la cantidad mostrada por el funcionario designado y no a la cantidad real jugada.
5.22 Liquidación de apuestas en ofertas como "Hombre del partido", "Jugador más valioso" etc. se basará en la decisión de los organizadores del concurso, a menos que se indique lo contrario.
6.1. Fútbol
6.1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán en base a dos mitades de la cantidad de minutos programada cada una y en cualquier momento que el árbitro añada para compensar lesiones y otras paradas. No incluye periodos de extra tiempo ni tandas de penaltis si no se indica.
6.1.2. Los córners concedidos pero no ejecutados no se tienen en cuenta.
6.1.3. Los goles en propia meta no se tendrán en cuenta para el goleador en cualquier momento o el jugador que marque X o el próximo goleador o más fines de liquidación y se ignoran
6.1.4. Se consideran participantes todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o el gol anterior
6.1.5. Si un jugador no está en el once inicial, se anularán todos los mercados de jugadores.
6.1.6. Si por alguna razón un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores que figuran en la lista se mantienen.
6.1.7. En cualquier momento, el goleador o el jugador que marque X o el mercado de Próximo goleador se liquidarán en función de la inserción de TV y estadísticas proporcionadas por Press Association a menos que haya evidencia clara de que estas estadísticas no son correctas.
6.1.8. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por televisión. Si no está disponible, el tiempo según el reloj del partido se considera.
6.1.9. Los mercados de goles a intervalos se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea, y no en el momento en que se ejecuta el tiro hecho.
6.1.10. Los mercados de intervalos de córner se liquidan en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no en el momento en que se ejecuta el córner es concedida o adjudicada.
6.1.11. Los mercados de intervalos de reserva se liquidan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no en el momento de que la infracción se hace
6.1.12. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
6.1.13. Los mercados de penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro dicte la decisión. Esta regla será aplicado en cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).
6.1.14. Los penaltis otorgados pero no ejecutados no se consideran
6.1.15. Siguiente tipo de gol. Tiro libre: El gol tiene que ser marcado directamente desde el tiro libre o esquina para calificar como un gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al autor del tiro libre o del córner. Penalti: Gol debe anotarse directamente desde el penalti. Los goles después de un rebote de un penal fallado no cuentan. Gol en Propia: Si gol es declarado como un gol en propia puerta. Cabezazo: El último toque del anotador tiene que ser con la cabeza. Tiro: El gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que la cabeza y los otros tipos no se aplican. No Goal.
6.1.16. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas
6.1.17. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho de anular apuestas.
6.1.18. Si se ingresa un puntaje incorrecto, se cancelarán todos los mercados para el momento en que se ingresó el puntaje incorrecto mostrado
6.1.19. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.1.20. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La 2.ª tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una No se considera tarjeta roja amarilla. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 cartas.
6.1.21. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares a jugar.
6.1.22. Las cartas que se muestran después del partido no se tienen en cuenta.
6.1.23. No se tienen en cuenta las tarjetas de no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo)
6.1.24. La tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y las tarjetas rojas o amarillas rojas como 25. La segunda amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta amarilla roja no se considera. Como consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de amonestación.
6.1.25. La liquidación se realizará de acuerdo con toda la evidencia disponible para las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares a jugar.
6.1.26. No se tienen en cuenta las tarjetas de no jugadores (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo).
6.1.27. Si se cambió el formato del partido, sportsbook se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
6.1.28. Si un partido amistoso terminó por decisión del árbitro antes de los 80 minutos.
6.1.29. Si un partido amistoso terminó por decisión del árbitro antes de los 80 minutos
6.1.30. Todas las apuestas de accesorios de jugadores de fútbol se liquidan utilizando la información proporcionada por OPTA (https://soccerstats.info/)
6.1.31. Definición de los accesorios del jugadorGol/gol en propia puertaLos diferentes órganos rectores tienen reglas diferentes, y siempre que sea posible Opta trabaja con las personas relevantes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores. En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el intento original da en el blanco. Normalmente se concede un gol en propia meta si el intento es desviado y desviado hacia la meta por un oponente. Disparos Un disparo al blanco se define como cualquier intento claro de anotar que: Entra en la red independientemente de la intención. Es un claro intento de anotar que hubiera entrado en la red de no haber sido por ser salvado por el portero o es detenido por un jugador que es el último hombre sin que el portero tenga posibilidad de impidir el gol (bloqueo en la última línea). Pasa por encima o fuera del gol sin hacer contacto con otro jugador. Haber ido por encima o fuera de la portería sino por ser detenido por una parada del portero o por un jugador de campo. Directamente golpea el marco de la portería y no se marca un gol. Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros. Tiros a puerta - cualquier gol intento de que:Entra en la red independientemente de la intención.Es un claro intento de anotar que hubiera entrado en la red sino por ser salvado por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre sin que el portero tenga posibilidad de evitar el gol (bloqueo en la última línea). Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, salvo que el balón entre y se conceda gol. Los tiros tapados por otro jugador, que no sea el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta. Asistencia de gol El toque final (pase, pase corrido o cualquier otro toque) dando lugar a que el receptor del balón marque un gol. Si el toque final (como se define en negrita) es desviado por un jugador contrario, el iniciador solo recibe una asistencia de gol si era probable que el jugador receptor recibiera el balón sin que se haya producido la deflexión. Los goles en propia puerta, tiros libres lanzados directamente, tiros de esquina directos y penales no otorgan una asistencia. Entrada Una entrada se define como cuando un jugador conecta con la pelota en un desafío por tierra donde le quita con éxito el balón al jugador en posesión. El jugador placado debe estar claramente en posesión del balón antes de que se realice el placaje. Se considera que se ganó el placaje cuando el placador o uno de sus compañeros de equipo recuperan la posesión como resultado del desafío, o que el balón está fuera de juego y es “seguro”. Una entrada perdida es cuando se hace un placaje pero la pelota va a un jugador de la oposición. Ambos se consideran placajes exitosos sin embargo, el resultado del placaje (ganado o perdido) es diferente según el lugar al que vaya el balón después del placaje. no una entrada, cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
6.1.31.1. Gol/gol en propia puertaLos diferentes órganos rectores tienen reglas diferentes y, cuando es posible, Opta trabaja con las personas relevantes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores. En cuanto a los desvíos, normalmente un gol es otorgado si el intento original da en el blanco. Normalmente se concede un gol en propia meta si el intento sale desviado hacia la meta por un oponente.
6.1.31.2. Tiros Un tiro al blanco se define como cualquier intento claro de anotar que: Entra en la red independientemente de la intención. Es un claro intento de gol que hubiera ido a la red de no haber sido parado por el portero o es detenido por un jugador que es el último hombre y el portero no tiene posibilidad de evitar el gol (última línea bloqueo). Se va por encima o por fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador. Habría ido por encima o por fuera de la portería. sino por ser detenido por una parada del portero o por un jugador de campo. Golpea directamente el marco de la portería y no se marca gol. Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
● Entra en la red independientemente de la intención.
● Es un claro intento de gol que hubiera ido a la red de no haber sido parado por el portero o detenido por un jugador que es el last-man con el portero sin posibilidades de evitar el gol (bloqueo de última línea).
● Se va por encima o fuera de la portería sin hacer contacto con otro jugador.
● Habría ido por encima o fuera de la portería si no hubiera sido detenido por una parada del portero o por un jugador de campo.
● Golpea directamente el marco de la portería y no se marca un gol. Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
6.1.31.3. Tiros a puerta - cualquier intento de gol que: Entra en la red independientemente de la intención. Es un claro intento de gol que hubiera entrado en la red de no haber sido por la parada del portero o detenida por un jugador que es el último hombre sin que el portero tenga posibilidad de evitar el gol (bloqueo en última línea). El larguero de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se conceda como gol. Tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el last-man, no cuentan como tiros a puerta.
● Entra en la red independientemente de la intención.
● Es un claro intento de gol que hubiera ido a la red de no haber sido parado por el portero o detenido por un jugador que es el último hombre con el portero sin posibilidad de evitar el gol (bloqueo en la última línea). Disparos golpeando directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se otorgue como un gol. Los tiros bloqueados por otro jugador, que no es el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta.
6.1.31.4. Asistencia de golEl toque final (pase, pase corrido o cualquier otro toque) que conduce al destinatario del balón. Anotando un gol. Si el toque final (como se define en negrita) es desviado por un jugador oponente, el iniciador solo es dar una asistencia de gol si era probable que el jugador receptor recibiera el balón sin que se hubiera producido un desvío. Los goles en propia puerta, los tiros libres lanzados directamente, los tiros de esquina directos y los penaltis no otorgan asistencia.
6.1.31.5. Tackle Un tackle se define como cuando un jugador conecta con la pelota en un desafío por tierra donde él le quita con éxito el balón al jugador en posesión. El jugador placado debe estar claramente en posesión de el balón antes de que se realice el placaje. Se considera que se ganó el placaje cuando el placador o uno de sus compañeros de equipo recupera la posesión como resultado del desafío, o que la pelota está fuera de juego y es “segura”. cuando se hace un placaje pero la pelota va a un jugador de la oposición. Ambos se consideran placajes exitosos, sin embargo, el resultado del placaje (ganado o perdido) es diferente en función de dónde vaya el balón después del placaje. No es un placaje, cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
● Se considera placa ganada cuando el placador o uno de sus compañeros de equipo recupera la posesión como resultado de la desafío, o que el balón sale fuera de juego y es “seguro”.
● Un placaje perdido es cuando se realiza un placaje pero el balón pasa a un jugador de la oposición. Ambos se consideran exitosos. Sin embargo, el resultado de la entrada (ganado o perdido) es diferente en función de dónde vaya la pelota después del placaje. No es placaje, cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
6.2. Tenis
6.2.1. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
6.2.2. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen sin liquidar y la negociación continuará como tan pronto como continúe el partido.
6.2.3. Si el árbitro otorga puntos de penalización, se mantendrán todas las apuestas en ese juego.
6.2.4. En caso de que un partido finalice antes de que finalicen ciertos puntos/juegos, todos los puntos/juegos afectados están relacionados con los mercados se consideran nulos.
6.2.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho a anular apuestas.
6.2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.2.7. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.2.8. Si un partido se decide por desempate de partido, se considerará como el 3er set
6.2.9. Cada tie-break o Match tie-break cuenta como 1 juego
6.3. Baloncesto
6.3.1. Los mercados no consideran las horas extra a menos que se indique lo contrario.
6.3.2. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.3.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho a anular apuestas.
6.3.4. En el caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue tiempo extra con fines de clasificación, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.
6.3.5. Si un partido finaliza antes de llegar al X, este mercado se considera nulo (cancelado). ¿Quién anota el punto X? (incl. ot), ¿Qué equipo ganará la carrera por x puntos? (incluido el tiempo extra).
6.3.6. El mercado (¿habrá prórroga?) se liquidará como sí si al final del tiempo reglamentario el partido termina en empate, independientemente de que se juegue o no la prórroga.
6.4. Fútbol americano
6.4.1. En caso de retraso (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen sin liquidar y la negociación continuará tan pronto como continúe el partido.
6.4.2. Los mercados no consideran las horas extra a menos que se indique lo contrario.
6.4.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho a anular apuestas.
6.4.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.4.5. Si se muestra un puntaje incorrecto, nos reservamos el derecho de anular las apuestas para este período de tiempo
6.4.6. En caso de partidos abandonados o pospuestos, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
6.4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas
6.4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.
6.4.9. Si no se anota más touchdown, el mercado (Próximo anotador de touchdown (incl. prórroga)) se anulará.
6.4.10. Los jugadores que no aparecen en la lista se consideran como "Otro jugador del Competidor 1" u "Otro jugador del Competidor 2" para fines de liquidación. Tenga en cuenta que esto no incluye a los jugadores que se enumeran sin un precio activo.
6.4.11. Los jugadores del equipo de Defensa o Especial se consideran como "Competidor 1 d/st jugador" o "Competidor 2 d/st jugador” con fines de liquidación, incluso si el jugador aparece como resultado dedicado.
6.4.12. El mercado se liquidará en función del inserto de TV y las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya evidencia clara de que las estadísticas no son correctas.
6.5. Hockey sobre hielo
6.5.1. Todos los mercados (excepto los mercados de período, prórroga y tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario a menos que se mencione en el mercado.
6.5.2. En el caso de que un partido se decida por tanda de penaltis, se añadirá un gol a la victoria. puntuación del equipo y el total del juego a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas las horas extraordinarias y penalties
6.5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, se reserva el derecho de anular las apuestas.
6.5.4. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.5.5. Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán por el momento en que se ingresó el puntaje incorrecto mostrado.
6.6. Béisbol
6.6.1. Si una entrada termina antes de que se alcance el punto X (incluidas las entradas adicionales), este mercado (¿Qué equipo gana la carrera a x puntos?, Quién anota el punto X (incl. ot)) se considera nulo (cancelado).
6.6.2. El mercado (¿cuándo se decidirá el partido?) se liquidará como "cualquier entrada extra" si al final del tiempo reglamentario (Después de 9 entradas completas), el partido termina en empate, independientemente de si se requiere tiempo extra (entradas extra) o no jugado
6.6.3. El mercado (¿habrá tiempo extra?) se liquidará como "Sí" si al final del tiempo reglamentario (después de 9 entradas completas) el partido termina en empate, independientemente de si se juega o no el tiempo extra (entradas extra)
6.6.4. Las posibles entradas extra no se consideran en ningún mercado a menos que se indique lo contrario.
6.6.5. Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final después de 9 entradas (8 ¹⁄ﺣ entradas si el equipo local va ganando en este punto)
6.6.6. Si un partido se interrumpe o cancela y no continúa el mismo día, todos los mercados no decididos se consideran nulos.
6.6.7. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta o un estado de partido incorrecto que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.7. Balonmano
6.7.1. Si un partido termina antes de que se alcance el X, este mercado (¿Quién anota el X punto? (incl. ot)) se considera nulo (cancelado)
6.7.2. Si un partido finaliza antes de que se alcance el X, este mercado (¿Qué equipo ganará la carrera por x puntos? (incl. ot)) se considera nulo (cancelado).
6.7.3. Todos los mercados (excepto Quién anota el punto X y Qué equipo ganará la carrera hasta los puntos X) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.7.4. Si el partido va a una tanda de penaltis de 7 metros; los mercados "¿Quién anota el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera por X puntos?" será anulado.
6.7.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.7.6. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.8. Voleibol
6.8.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)
6.8.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.8.3. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados
6.8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.8.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
6.9. Voleibol de playa
6.9.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado)
6.9.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.9.3. El conjunto dorado no se considera en ninguno de los mercados mencionados
6.9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.9.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
6.10. Fútbol Sala
6.10.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
6.10.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.10.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas. 6.10.6 Si se ingresa un puntaje incorrecto, todos los mercados se cancelarán durante el tiempo en que se mostró el puntaje incorrecto. 6.10 .7. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.11. Bádminton
6.11.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (quien anota [Xth] punto en [Nth] set) se considera nulo (cancelado)
6.11.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.11.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
6.12. Unión de Rugby y Liga de Rugby
6.12.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.12.2. 80 minutos normales: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 80 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o la muerte súbita.
6.12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.12.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.12.6. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13. Rugby a siete
6.13.1. Todos los mercados (excepto el medio tiempo, los mercados del primer tiempo, la prórroga y la tanda de penaltis) se consideran solo para el tiempo reglamentario.
6.13.2. 14/20 minutos normales: los mercados se basan en el resultado al final de una jugada programada de 14/20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión añadida o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o muerte súbita.
6.13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.13.5. Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho de anular las apuestas.1
6.13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.14. Dardos
6.14.1. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.14.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.14.4. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.14.5. Bullseye cuenta como color de salida rojo.
6.15. Billar
6.15.1. En caso de retiro de un jugador o descalificación, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
6.15.2. En el caso de una reorganización, la liquidación se mantiene si el resultado se determinó antes de la reorganización
6.15.3. No se consideran faltas ni bolas libres para la liquidación de ningún mercado Potted-Color
6.15.4. En caso de que un marco comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con marcos se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado
6.15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.16. Tenis de mesa
6.16.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quien anota [Xth] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado).
6.16.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
6.16.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya han sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
6.17. Cuencos
6.17.1. Si un set finaliza antes de que se alcance el punto X, este mercado (Xth set - qué equipo gana la carrera a x puntos, Xth set - qué equipo anota X punto) se considera nulo (cancelado)
6.17.2. En caso de retiro y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
6.17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
6.18. Cricket
6.18.1. Match BettingDescription: ¿Quién ganará el partido? Reglas: Todas las apuestas al partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas se anularán. En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate. En las competiciones en las que un bowl off o super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. En los partidos de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como empate entre ambos equipos. Las apuestas al sorteo se liquidarán como perdedoras. Si se abandona un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se reproduce ni se reinicia dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
6.18.2. Double ChanceDescription: ¿El resultado del partido será alguna de las tres opciones dadas? Reglas: Un empate se resolverá como empate. Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
6.18.3. Match Betting: Draw No BetDescription: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas se anularán si el partido es un empate? Reglas: un empate se resolverá como un empate. Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
6.18.4. Tied MatchDescription: ¿Estará empatado el partido? Reglas: Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el lado que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con puntajes empatados.
6.18.5. Most FoursDescription: ¿Qué equipo acertará más cuatros? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluidos mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta (de cualquier lanzamiento, legal o no) contará para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan. En los juegos de Primera Clase, solo los cuatros de la primera entrada contarán.
6.18.6. Most SixesDescription: ¿Qué equipo acertará más seises? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluidos mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta (de cualquier entrega, legal o no) contará para el total de seis. Los derrocamientos y extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
6.18.7. Most ExtrasDescription: ¿Qué equipo tendrá la mayor cantidad de extras agregados a su puntaje de bateo? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las entradas debidas a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final. Los extras en un super over no cuentan. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de las primeras entradas.
6.18.8. Most Run Outs ConcededDescription: ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido? Reglas: Un run out "concedido" significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado un acuerdo antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si hay menos de 200 se han lanzado overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Run Outs en un super over no cuentan. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los run outs de las primeras entradas.
6.18.9. Highest First OverDescription: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en el primer over de sus entradas? Reglas: El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. Si durante el primer over la entrada finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo. Los extras y las carreras de penalización en el exceso particular cuentan para la liquidación.
6.18.10. Most Runs in Groups of OversDescription: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de overs de sus entradas? Reglas: Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, declara, alcance su objetivo o ya se ha determinado la liquidación de la apuesta. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
6.18.11. Highest First PartnershipDescription: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket? Reglas: si el equipo de bateo llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total amasado. A efectos de liquidación, el bateador que se retira lesionado no cuenta como un wicket. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción. Partidos de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
6.18.12. Match Markets Match FoursDescription: ¿Cuántos fours habrá en hit en el partido?Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos , incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo se anotaron cuatros desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contará para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
6.18.13. Match SixesDescription: ¿Cuántos seises se acertarán en el partido?Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluidos malos tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Solo seises anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contará para el total de cuatro. Los derrocamientos y extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan.
6.18.14. Match ExtrasDescription: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal clima, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final. Los extras en un super over no cuentan.
6.18.15. Match Run OutsDescription: ¿Cuántos run outs habrá en el partido? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos. incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los run outs en un super over no cuentan. Maximum Over in Match Description: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over de mayor puntuación del partido? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados. lanzada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los súper overs no cuentan.
6.18.16. Match Top BatsmanDescription: ¿Qué bateador anotará más carreras en el partido? Reglas: El resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual más alta del partido. posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese bateador prevalecerán. el mercado será nulo. Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
6.18.17. Match Top BowlerDescription: ¿Qué jugador de bolos se llevará la mayor cantidad de wickets en el partido? Reglas: El resultado de este mercado se determina según el jugador de bolos con la mayor cantidad de wickets en el partido. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no juega bolos, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese jugador de bolos prevalecerán. Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no mencionado en el XI original toma la mayor cantidad de wickets, se anularán las apuestas en el mercado. Si dos o más jugadores de bolos han tomado el mismo número de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan. Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
6.18.18. Man of the MatchDescription: ¿Quién será nombrado mejor jugador del partido? Reglas: Las apuestas se determinarán según el hombre del partido declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate. Si no se declara oficialmente ningún hombre del partido, se anularán todas las apuestas.
6.18.19. Delivery Markets Runs off DeliveryDescription: ¿Cuántas carreras se anotarán en la entrega especificada? Reglas: El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no haya habido un lanzamiento legal, la siguiente bola se considerará como un lanzamiento 2 para ese over. Si un lanzamiento conduce a un tiro libre o un golpe libre debe volver a lanzarse debido a un tiro ilegal, las carreras anotadas en el tiro adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sea al principio o no, están incluidas. Por ejemplo, un lanzamiento abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de ese lanzamiento.
6.18.20. Exact Runs off DeliveryDescription: ¿Exactamente cuántas carreras se anotarán de la entrega especificada? Reglas: como "Se agota la entrega".
6.18.21. Over Markets Runs in OverDescription: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado? Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si el over no comienza por algún motivo, se anularán todas las apuestas. Los extras y las carreras de penalización en el exceso particular cuentan para la liquidación.
6.18.22. Boundary in OverDescription: ¿Habrá un límite anotado en el Over especificado? Reglas: Como “Corridas en Over”. Solo los límites marcados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan como límites.
6.18.23. Wicket in OverDescription: ¿Caerá un wicket en el over especificado? Reglas: Como "Corre hacia adentro". A efectos de liquidación, contará cualquier wicket, incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se agota el tiempo de un bateador o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. Jubilado lesionado no cuenta como despido.
6.18.24. Over Odd/EvenDescription: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar? Reglas: Como “Corre en exceso”. El cero se considerará un número par.
6.18.25. Group Markets Runs in Groups of OversDescription: ¿Cuántas carreras se anotarán en el número especificado de overs? Reglas: Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, declare y alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya ha sido determinada. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier etapa a menos del 80 % del máximo de overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. p>
6.18.26. Wickets in Groups of OversDescription: ¿cuántos wickets caerán en el número especificado de overs? Reglas: si el número especificado de overs no está completo, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o liquidación de la apuesta ya ha sido determinada. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. A los efectos de la liquidación, si un bateador pierde el tiempo o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. Jubilado lesionado no cuenta como despido.
6.18.27. Runs in SessionDescription: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada? Reglas: El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.
6.18.28. Innings Markets Innings RunsDescription: ¿Cuántas carreras anotará un equipo en una entrada específica? Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para que se hayan lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior. En los partidos de Primera Clase empatados, se anulará si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en los partidos de primera clase empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los efectos de la liquidación.
6.18.29. Entradas WicketsDescription: ¿Cuántos wickets perderá el equipo de bateo en las entradas actuales?Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados para haberse lanzado en ese momento la apuesta se realizó debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. ya ha sido determinado. Retirado lesionado no cuenta como despido.
6.18.30. Innings FoursDescription: ¿Cuántos cuatros conectará el equipo de bateo en sus entradas actuales? Reglas: Igual que la mayoría de los cuatro.
6.18.31. Innings SixesDescription: ¿Cuántos seises conectará el equipo de bateo en sus entradas actuales? Reglas: Igual que la mayoría de los seises.
6.18.32. Innings ExtrasDescription: ¿Cuántos extras se agregarán a las entradas de bateo del equipo nombrado? Reglas: Igual que la mayoría de los Extras.
6.18.33. Innings Run OutsDescription: ¿Cuántos run outs se concederán en las entradas? Reglas: Igual que la mayoría de los Extras.
6.18.34. Maximum Over in InningsDescription: ¿Cuántas carreras se anotarán con el over más alto de las entradas actuales? Reglas: Igual que Máximo de Over in Match
6.18.35. Innings Runs, Odd or Even?Description: ¿El total de carreras de entradas será par o impar? Reglas: Si la entrada se abandona, se pierde o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
6.18.36. Innings to finish with a BoundaryDescription: ¿La última bola de las entradas será un límite? Reglas: Solo los límites marcados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los derrocamientos, todas las carreras de cuatro y los extras no cuentan como límites. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si hay una reducción en el número de overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluidos mal tiempo. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
6.18.37. Exact Runs in InningsDescription: ¿Cuántas carreras anotará exactamente el equipo que batea en las entradas finales? Reglas: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si hay una reducción en el número de overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluidos errores de clima. Si el partido se suspende o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
6.18.38. Top Batsman in InningsDescription: ¿Qué bateador anotará más carreras para el equipo designado? Reglas: El resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual más alta en las entradas de un equipo. no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para haber sido lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo , y se anulará si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo. Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas a ese bateador se stand. Si un sustituto (conmoción cerebral o de otro tipo) no mencionado en el XI original anota el puntaje individual más alto en las entradas del equipo, las apuestas en el mercado se anularán. Cuando dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
6.18.39. Top Bowler in InningsDescription: ¿Qué jugador de bolos se llevará la mayor cantidad de wickets para el equipo designado? Reglas: El resultado de este mercado se determina según el jugador de bolos con el mayor número individual de wickets en una entrada individual. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. cada equipo, y se anulará si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará , al igual que el jugador de reemplazo. Si un jugador de bolos no juega bolos, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese jugador de bolos se mantendrán en el mercado se será nulo. Si dos o más jugadores de bolos han tomado el mismo número de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super over no cuentan. Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
6.18.40. Last Man StandingDescription: ¿Qué bateador no será eliminado al finalizar las entradas? Reglas: Si hay dos o más bateadores que no serán eliminados al finalizar las entradas, el ganador a los fines de la liquidación será el último bateador en enfrentar una entrega (legal o no). No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no estaban en el pliegue después de retirarse lesionados o no batear. Si batean más de 11 jugadores, el mercado se anulará. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
6.18.41. Batsmen Markets Batsman RunsDescription: ¿Cuántas carreras anotará el bateador designado? Reglas: Si el bateador finaliza la entrada no es out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, se contará el total de carreras anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si se despide al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. .Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
6.18.42. Combined Batsman RunsDescription: ¿Cuántas carreras en total anotarán los bateadores designados? Reglas: Como "Carreras de bateador", y si alguno de los bateadores designados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o se este por determinar.
6.18.43. Batsman FoursDescription: ¿Cuántos cuatros golpeará el bateador designado? Reglas: Si un bateador termina las entradas no fuera, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contarán los cuatros totales golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debidas a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado o se vaya a determinar el asentamiento. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si se despide al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo los cuatros anotados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super over no cuentan.
6.18.44. Batsman SixesDescription: ¿Cuántos seises golpeará el bateador designado? Reglas: Si un bateador no termina las entradas, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa más tarde, contará el total de seises golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró. En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los overs programados en cualquiera de las entradas debidas. a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado o se vaya a determinar el asentamiento. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o si se despide al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. . Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos y extras no cuentan. Los seises anotados en un super over no cuentan.
6.18.45. Batsman MilestonesDescription: ¿El bateador nombrado alcanzará el hito especificado? Reglas: Como "Batman Runs". Method of Dismissal Description: ¿Cómo será eliminado el bateador designado? Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, se anularán todas las apuestas. Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear más tarde, se anularán todas las apuestas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y está fuera, las apuestas se mantendrán.
Casino
Deportes
Soporte/Legal
Sobre nosotros
Redes Aceptadas
BC.GAME es un casino de criptomonedas ganador de múltiples premios. Con su enfoque centrado en los jugadores, BC.GAME les trae diversión a millones en todo el mundo. Para , la comunidad es lo más importante tiene como prioridad brindar una experiencia de juego duradera y con muchísima entretención.