ヘルプセンター
1.1 この一連の利用規約は スポーツブックプラットフォームの利用を規定します。 スポーツブックプラットフォームで賭けをする場合、 アカウント保持者がスポーツブックプラットフォームで賭けをする場合、アカウント保持者がこれらの利用規約を読み理解し、利用規約に従うことに同意していることになります。 アカウント保持者は、いつでもスポーツブックプラットフォームに適用される一般的な利用規約を含む、これらの利用規約に従うことに同意していることになります。 スポーツブックプラットフォームをクリックしてください。
1.2 このスポーツブックプラットフォームの利用は、「キュラソーのライセンス」に従うものとします。
1.3 このスポーツブックプラットフォームの利用に関するいかなる問題やトラブルについては、「[email protected]」宛にメールで連絡してください。 もし返答が満足できない場合は、([email protected])に機密保持のもとでの仲裁を要請することができます。 彼らの決定は拘束力を持ち、適切な管轄権を持つ任意の裁判所で判決として受けることができます。
1.4 スポーツブックプラットフォームは、サイト、賭けの上限、払戻し上限、および提供物に変更を加える権利を留保します。
1.5 スポーツブックプラットフォームは、これらの利用規約をいつでも更新、修正、編集、補足することができます。
1.6 これらの利用規約において、単数で表記された言葉や物についての言及は、それらが複数形である場合にも適用されるものとします。 性別に関する言及は拘束力を持たず、情報として扱われます。
情報提供のみを目的とします。
2.1 スポーツブック プラットフォーム - 国のライセンスおよび法規制に従って、 賭博活動に従事する合法的な企業。
2.2 クライアント - 賭けを受け入れるための規則に同意し、サイト「https://BC.GAME」(およびサイトの他サブドメインも含む)に登録した個人。
2.3 ベット - クライアントとベッティング会社との間で締結された、 勝利に関するリスクを伴うイベントの結果についての契約です。 事前にスポーツブックプラットフォームによって提案された条件に基づいて ベットが行われます。
2.4 ステーク - クライアントがスポーツブックプラットフォームに送金した金額であり、 これらの規則に従ってベットに参加するための主要な条件となります。
2.5 アウトカム - スポーツブックプラットフォームがベットを行うために招待されたイベントの結果です。
2.6 オッズとは、ベットが勝利した場合に支払われる金額を決定する際に、賭けの額が乗算される数値を指します。
2.7 払戻金とは、ベットが行われた結果に基づき、クライアントに支払われる現金のことを指します。
2.8 ボーナス:
2.81 ベット払い戻し - ベットの払い戻しとなる場合、クライアントは自身のアカウントに勝利した金額のみが返金されることを指します。 例えば、オッズ3.5のフリーベット5を場合、クライアントは5×3.5-5=12.50を獲得します。
2.82 フリーマネー - クライアントは、ベット額と勝利金額を自分のアカウントに入金されます。 例えば、オッズ3.5のフリーベット5ドルの場合、クライアントは5×3.5=18.50ドルを獲得します。
2.83 リスクのないベット - プレイヤーが自分のお金をベットに使いますが、ベットに負けた場合は自分のお金が返金されることを指します。
3.1 スポーツブックプラットフォームは、明らかに「悪い」オッズ、変更されたオッズ、またはイベントが開始した後に行われた賭けをキャンセルする権利を留保します。
3.2 スポーツブックプラットフォームが受け入れたすべての賭けは、これらのルールおよび適用されるライセンス条件に従うものとします。
3.3 スポーツブックプラットフォームは、賭けを拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。
3.4 スポーツブックプラットフォームは、コンテストが最終的に決着がついた後または公式の結果で解決する権利を留保します。
3.5 イベントの勝者は、イベントの結論日に決定されます。 スポーツブックプラットフォームは、抗議または覆された決定を賭けの目的のために認めません。 競技が開始後中断された場合、スポーツブックプラットフォームがその競技のために指定された賭けルールに従って解決されます。
3.6 18歳未満の人は賭けをすることはできません。
3.7 ここに含まれるすべてのルールは、事前の書面による通知なしにスポーツブックプラットフォームによって変更および修正される可能性があります。 弊社のルールのすべての変更および改訂は、スポーツブックプラットフォームのウェブサイトに掲載されます。
3.8 すべてのスポーツイベントの最大ベット金額は、スポーツブックプラットフォームによって決定され、事前の書面による通知なしに変更されることがあります。 スポーツブックプラットフォームはまた、個々のアカウントの制限を調整する権利を留保します。
3.9 マイナス残高のアカウントに対しては、スポーツブックプラットフォームはエラーによる資金であろうとなかろうと、保留中のプレイをキャンセルする権利を留保します。
3.10 メンバーは自分自身のアカウント取引について完全な責任を負います。 送信する前に、ミスがないか確認してください。 取引が完了すると、変更することはできません。 クライアントが行方不明または重複したベットをした場合、スポーツブックプラットフォームは責任を負わず、プレイが欠落または重複しているため変更要求を受け付けません。 クライアントは、自分がリクエストしたベットがすべて受け付けられたかを確認するため、各セッション終了後にサイトの「マイベット」で自分の取引履歴を確認できます。
3.11 賭けに関する問題が生じた場合は、問題のベットが決定された日から7日以内に提出する必要があります。 この期間を過ぎると、いかなる請求も受理されません。 クライアントは自分のアカウント取引に対して完全に責任を負います。
3.12 勝利金は常にデシマルオッズを使用して計算されます。 イギリス標準に変換すると、正確な変換ができないオッズがあるため、丸め誤差が発生する場合があります。 ここでは、最も近い分数オッズを示します。
3.13スポーツブックプラットフォームは、事前の通知なしにクライアントのアカウントを一時停止する権利を留保します。
3.14 これらの規則は英語版と他の言語版の間に相違がある場合、英語版が正しいものと見なされます。
3.15 コンボ(累積、パーレイ、マルチ)ベットは、ベットの一部が別のベットの結果に影響を与える場合には受け付けられません。 そのようなベットが受け付けられた場合、当社はこのタイプのベットをキャンセルする権利を有します。 例:ラリーガでバルセロナが勝つことに賭けた上で、決勝戦でバルセロナが勝つことにも賭けた場合。
3.16 システムベットで行われたベットは、ボーナスの賭け条件にはカウントされません。
3.17 ライブスコアの更新はあくまでも目安です。 スポーツブックプラットフォームは、いかなるエラーにも責任を負いません。 スポーツブックプラットフォームは、既に結果がわかっている場合や、技術的な問題によりオッズが正しく更新されていない場合、いかなる賭けもキャンセルする権利を有します。
3.18 アウトライトベットは、イベントに参加しない場合は全敗と見なされます。(別途規定されていない限り)。 複数の勝者がいる場合は、デッドヒートルールが適用されます。 ベッターのステークは、同数の選択肢がある場合には、まずそのステークをその数で除算し、その後、その割合のステークが勝者として計算され、残りは敗者として計算されます。
3.19 スポーツブックプラットフォームは、ペナルティポイント、強制降格、その他の措置により結果が変更された場合、または試合/競技の通常の結果以外の何らかの理由で結果が変更された場合には、いかなる賭けも無効にするかキャンセルする権利を有します。
3.20 公式競技大会を運営する公式機関が提供する情報を使用して、すべてのベットは決済されます。(別途規定されていない限り) 公式競技大会以外のイベントの場合は、提供された情報を使用してベットが決済されます。
3.21 もし競技者の一人がスタートしなかった場合、スポーツブックプラットフォームはこの対決マーケットをキャンセルします。
3.22 もし両方の競技者がゴールしなかった場合、より多くのラップ数を持つ競技者が勝者となります。 もし両者が同じラップで脱落した場合、スポーツブックプラットフォームはこの対決マーケットをキャンセルします。
3.23 もし競技者が同じポジションにいる場合、スポーツブックプラットフォームはこの対決マーケットへのベットをキャンセルします。
3.24 スポーツブックプラットフォームは、システムの故障、欠陥、遅延、操作、またはデータ転送のエラーによってクライアントが被った損害について責任を負いません。
3.25 クライアントの申し立ては、クライアントがスポーツブックプラットフォームに書面で申請した日から30日以内にスポーツブックプラットフォームによって検討されます。 決定を下した後、スポーツブックプラットフォームはゲームアカウントにリンクされたメールを通じてクライアントに通知します。
3.26 不正行為が疑われる場合、スポーツブックプラットフォームは任意のベットまたはその一部を無効にする権利を留保し、疑わしいベットを無効にすることがあります。(この場合、配当はオッズ「1」で支払われます)また最長で31日間の出金を停止することがあります。
3.27 クライアントは個人としてのみベットをすることが許されており、グループベットは禁止されています。 同じ顧客から同じ結果/勝者に繰り返しベットをした場合、後に無効とされる場合があります。 競技/選手の公式結果が既に知られている場合でも、スポーツブックプラットフォームは、クライアントが共謀しているか、またはシンジケートとして行動していると判断した場合、または短時間内に1人以上のクライアントが行ったと考えられるベットがある場合、指定されたベットを無効とすることがあります。 また、同じIPアドレスから異なるゲームアカウントを使用してベットを行った場合、ベッティング会社はベットを拒否する権利があり、既に行われたベットを無効とすることができます。
3.28 ライブベット:試合が中断または延期され、予定された時間から48時間以内に再開しない場合、ベットはキャンセルされます。(ゲームが停止されたときに明確に定義された結果を除く)
3.29 スポーツブックプラットフォームサイトに掲載された統計情報または編集テキストは追加情報として考慮されますが、情報が正確でない場合でも、スポーツブックプラットフォームは一切の責任を認めたり受け入れたりしません。 常にアカウント所持者はイベントに関連する状況について把握する責任があります。
3.30 スポーツブックで自動システム(どの種類のスキャナーやロボットでも)を使用することは禁止されています。 スポーツブックプラットフォームは、自動システムを使用して行われたベットをキャンセルする権利を留保します。
3.31 他人が所有するアカウントや他人名義の登録アカウントの使用は禁止されています。
人々。 スポーツブックプラットフォームは、アカウントの所有者でないベットをキャンセルする権利を留保します。
4.1 シングル (普通) - イベントの個別の結果にベットすることです。 シングルベットの払戻額は、結果の価格に設定された入札金額の積に等しくなります。
4.2 コンボ - 複数の独立したイベントの結果にベットすることです。 エクスプレスベットで勝つためには、エクスプレスに含まれるいずれの結果にも敗北しないことが必要です。 コンボの結果の1つがはずれた場合、コンボ全体が失敗となります。 コンボの支払額は、コンボに含まれるすべての結果のオッズにかけたベット金額の積に等しくなります。
4.3 システム - 一定のアウトカムのセットから、同じサイズのコンボの完全な賭けのバリエーションであるコンボのセットです。 それは、各エクスプレス(オプションシステム)において同じステークと、各エクスプレスにおいて同じアウトカムの数を特徴としています。 システムに賭ける場合は、アウトカムの総数とコンボの数(システムオプション)を指定する必要があります。 システムの支払いは、システムに含まれるコンボの支払いの合計に等しくなります。
4.4 「トリクシー」とは、3つの試合の選択肢から1つのトリブルと3つのダブルを含む組み合わせのことです。
4.5 「パテント」は、3つの試合の選択肢から、1つのトレブル、3つのダブル、3つのシングルを含む組み合わせです。
4.6 「ヤンキー」は、4つの試合の選択肢から、1つの4フォールド、4つのトレブル、6つのダブルを含む組み合わせです。
4.7 「カナディアン」(別名「スーパーヤンキー」)は、5つの試合の選択肢から、1つの5フォールド、5つの4フォールド、10のトレブル、10のダブルを含むコンビネーションです。
4.8 「ハインツ」は、6つの試合の選択肢から、1つの6フォールド、6つの5フォールド、15の4フォールド、20のトレブル、15のダブルを含むコンビネーションです。
4.9 「スーパーハインツ」 は、7つの試合の選択から、1つの7連単、7つの6連単、21つの5連単、35つの4連単、35の3連単、21の2連単を含むコンビネーションです。
4.10 「ゴリアテ」 は、8つの試合の選択から、1つの8連単、8つの7連単、28つの6連単、56つの5連単、70つの4連単、56の3連単、28の2連単を含むコンビネーションです。
4.11 オッズが小数点以下2桁以上ある場合、払戻金は小数点以下2桁目で四捨五入されます。
4.12 「キャッシュアウト」とは、スポーツブックプラットフォームによって開始され、ベット参加者を対象に、重要なベット条件(係数、イベント計算時間など)を1つまたは複数変更し、新しい結果を確定して現在の時点でベットを完了することを目的とした個別のオファーです。(以下、「キャッシュアウト」といいます) ベットを買い戻すオファーは、ベットの参加者によって受け入れられることも拒否されることもあります。 「キャッシュアウト」を選択することにより、ベットの参加者は、ベットの新しい重要な条件を受け入れたことを確認します。 キャッシュアウトレートは、プレマッチとライブベットの両方に提供される場合があります。 ブックメーカー事務所は、時間の経過とともに入札を買い戻すオファーを変更する権利を留保し、理由を示さずにベットの買い戻しの入札を行わないことがあります。
5.1 「マッチ」(1X2)とは、試合やイベントの(部分的または確定的な)結果に賭けることができる場合を指します。 「1」= ホームチーム、または提供の左側にリストされたチーム、「X」= 引き分け、または中央の選択、「2」= アウェイチーム、または提供の右側にリストされたチーム、のいずれかを選択することができます。
5.2 「コレクトスコア」は、試合やイベントの(部分的または確定的な)正確なスコアに賭けることができる場合を指します。
5.3 「オーバー/アンダー」(トータル)とは、あらかじめ定義された出来事(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティーミニッツなど)の(部分的または確定的な)量に賭けることができる場合を指します。 リストされた出来事の合計量が賭けラインと完全に一致する場合、この提供に対するすべてのベットは無効とされます。 例:賭けラインが128.0ポイントで、試合が64-64の結果になった場合、無効とされます。
5.4 「オッズ/イーブン」は、あらかじめ定義された出来事(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティーミニッツなど)の(部分的または確定的な)量に賭けることができる場合を指します。「オッズ」は1、3、5などを意味し、「イーブン」は0、2、4などを意味します。
5.5 「ヘッド・トゥ・ヘッド」または 「トリプル・ヘッド」とは、公式に組織されたイベントから発生する2つまたは3つの参加者/結果の競争、またはスポーツブックプラットフォームによって仮想的に定義されたものです。
5.6 「ハーフタイム/フルタイム」とは、試合のハーフタイムの結果と最終結果に賭けることができる形式です。 例えば、 ハーフタイムでのスコアが1-0で、試合が1-1で終わった場合、勝利するのは1/Xとなります。 試合時間が賭けにリストされているもの以外の異なる時間形式でプレイされた場合、賭けは無効となります。(つまり、2つのハーフ以外のもの)
5.7 「ペリオドベッティング」は、試合/イベントの各個別の期間の結果に賭けることができる場合を指します。
5.8 「ドロー・ノー・ベット」は、「1」または「2」として定義されるものに対して賭けることができます。 引き分けのオッズが提供されていない場合にも、「ドロー・ノー・ベット」という表現が一般的に用いられます。 特定の試合に勝者がいない場合(例えば、 試合が引き分けに終わった場合)や、特定の事象が発生しない場合(例えば、 「ドロー・ノー・ベット」で、試合が0-0で終わった場合)には、ベット額は返金されます。
5.9 「ハンディキャップ」は、選択したアウトカムが勝利するかどうかを賭けることができる方法で、賭けが対象とする試合/期間/総得点に対して適用されるハンディキャップが加算/減算(該当する場合)されます。 ハンディキャップラインの調整後の結果が賭けラインとまさに等しい場合、このオファーに対するすべての賭けは無効とされます。
5.10 例:-3.0ゴールの賭けは、選択したチームが試合をまさに3ゴール差で勝利した場合(3-0、4-1、5-2など)、無効とされます。
5.11 アジアンハンディキャップ:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。 これは、賭け金を2つの等しい賭けに分割し、-1.5と-2.0の結果に賭けることを意味します。 指定されたオッズで完全に払い戻されるためには、チームAはリストされたハンディキャップの両方よりも大きなマージンで勝利しなければなりません。(つまり、3ゴール以上のマージン) チームAが2ゴールの差で勝利した場合、賭けは部分的に勝利したものと見なされ、-1.5部分の賭けに完全な払戻しがあり、-2.0側の賭けには払い戻しがあります。 なぜなら、その部分の賭けの結果は「引き分け」と見なされるからです。 試合がチームAの1ゴールのマージンで勝利するなど、その他の結果が生じた場合、全額の賭け金が失われます。 アウェイチームは試合で+1.75ゴールのアドバンテージを与えられます。これは、賭け金を2つの等しい賭けに分割し、+1.5と+2.0の結果に賭けることを意味します。
5.10 「ダブルチャンス」とは、試合やイベントの2つの(部分的または明確な)結果に同時に賭けることができます。 選択肢は、1X、12、X2であり、「1」、「X」、「2」はで定義されます。
5.11 「アウトライト」または「プレイス」ベッティングは、リストされたイベント/競技の順位において、参加者が優勝または指定された位置に入る可能性について、選択肢から選んで賭けることができます。
5.12 「クォーター/ハーフ/ピリオド X」へのベットは、該当する時間枠で達成された結果/スコアを指し、他の部分で合計された得点/ゴール/イベントは含まれません。 試合がオファーで規定された形式以外でプレイされた場合、ベットは無効となります。
5.13 「クォーター/ハーフ/ピリオド X」終了時点の結果に対する賭けは、規定された時間枠が終了した後の試合/イベントの結果を指し、前の部分のイベント/試合から集計されたすべての他のポイント/ゴール/イベントを考慮に入れます。
5.14 「Xポイント/ゴールへのレース」「Xポイント/ゴールに先着するチーム」「似たようなオファー」に対する賭けは、特定のポイント/ゴール/イベントの早期到達を目指すチーム/参加者を指します。 オファーに時間枠(または他の期間制限)が記載されている場合、それに関係のない他の部分のイベント/試合から集計されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。 規定された時間枠内に記載されたスコアが達成されなかった場合、(特別に記載されていない限り)すべての賭けは無効となります。
5.15 「Xポイントの勝者/ゴールXの得点者」といった賭けは、リストされた発生を得点/勝利するチーム/参加者を指します。 これらのオファーの決済においては、リストされた発生前に発生したイベントには言及されません。 指定された期間内に(あれば)リストされたイベントがスコアされない/勝利しない場合、それらの賭けは無効とされます。それ以外の場合は、明示的に記載されていない限り、すべての賭けは無効とされます。
5.16 「最初のカード」、「次にペナルティ時間を受けるチーム」など、事前定義された時間順序で特定の発生を指す賭けは、異なるチームのプレイヤーが同じプレイの中でカードを提示する場合など、合理的な疑いなく勝者を決定することができない場合は無効とされます。
5.17 「最初にスコアし勝利するチーム」は、試合で最初のゴールを挙げ、そのまま試合に勝つリストされたチームを指します。 試合でゴールがない場合、すべての賭けは無効とされます。
5.18 「クリーンシート」という言葉は、リストされたチームが試合中にゴールを1つも許さないことを示します。
5.19 「劣勢から勝利するチーム」は、試合中のどの時点かで少なくとも1つのゴールが失われているにもかかわらず、リストされたチームが試合に勝利することを指します。
5.20 「すべてのハーフ/期間で勝利するチーム」という言葉は、リストされたチームが試合のすべての指定されたハーフ/期間で相手チームよりも多くのゴールを挙げなければならないことを意味します。(例:両方のハーフを勝利するチーム)
5.21 「インジュリータイム」という言葉は、指定された公式が表示した時間に関するものであり、実際にプレーされた時間には関係ありません。
5.22 「マン・オブ・ザ・マッチ」、「最優秀選手」などのオファーに関する賭けの決済は、競技の主催者の決定に基づきます。(特に指定されていない場合を除く)
6.1. サッカー
6.1.1. 試合の結果に対する賭けは、予定された時間の各半分と、審判が負傷やその他のストップページを補填するために追加する時間に基づいて決定されます。 明示されていない限り、延長戦やPK戦を含みません。
6.1.2. 与えられたコーナーキックが蹴られなかった場合、カウントされません。
6.1.3. オウンゴールは、エニタイムゴールスコアラー、あるいはX点を取る選手、または次のゴールスコアラーとして、決済目的において考慮されません。そして、無効とされます。
6.1.4. キックオフまたは前のゴールから試合に参加したすべての選手がランナーと見なされます。
6.1.5. もし選手がスターティングメンバーに含まれていない場合、その選手に関する全てのマーケットは無効になります。
6.1.6. もしリストされていない選手がゴールを決めた場合、リストされている選手に関する全ての賭けは有効となります。
6.1.7. いつでも得点する選手、X点を得点する選手、次の得点者のマーケットについては、テレビ放送およびプレス協会が提供する統計情報に基づいて決着がつけられます。ただし、これらの統計情報が正しくないことが明確になっている場合を除きます。
6.1.8. インターバルマーケットは、テレビで発表されたゴールタイムに基づいて決済されます。 もしTVによるゴールタイムのアナウンスがない場合、試合時計による時間が考慮されます。
6.1.9. インターバルのゴールマーケットは、ボールがラインを越えた時点で決済されます。キックが行われた時間ではありません。
6.1.10. コーナーインターバルマーケットは、コーナーキックが蹴られた時間に基づいて決算され、コーナーが失われたまたは与えられた時間ではありません。
6.1.11. ブッキングインターバルマーケットは、カードが提示された時間に基づいて決済されます。違反が犯された時間ではありません。
6.1.12. オフサイドは、審判が判定を下した時点で決着がつけられます。 このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況にも適用されます。
6.1.13. ペナルティーマーケットは、審判が判定を下した時点で決算されます。 このルールは、ビデオアシスタントレフェリー(VAR)の状況にも適用されます。
6.1.14. ペナルティが与えられたが、実際にキックが行われなかった場合は考慮されません。
6.1.15. 次の得点方法。フリーキック:フリーキックまたはコーナーキックから直接得点した場合にのみ、フリーキックによる得点として扱われます。 ディフレクトされたシュートは、フリーキックまたはコーナーテイカーがゴールを獲得する限り、カウントされます。 ペナルティキック:ゴールはペナルティキックから直接得点されなければなりません。 PKの失敗後にリバウンドから得点があった場合、その得点は無効となります。 オウンゴール:ゴールがオウンゴールとして宣言された場合。 ヘッダー:得点者の最後のタッチは頭である必要があります。 シュート:ゴールは頭以外の体の部位で決められた場合にのみ有効であり、他のタイプは適用されません。ゴールがない場合は、このカテゴリに分類されます。
6.1.16. もしマーケットがレッドカードの記載に不備や誤りがあった場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.1.17. もしオッズが誤った試合時間(5分以上)で提供された場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.1.18. もし誤ったスコアが入力された場合、誤ったスコアが表示された時間に関するすべてのマーケットはキャンセルされます。
6.1.19. もしチーム名やカテゴリーが誤って表示された場合、弊社はベッティングを無効にする権利を留保します。
6.1.20. イエローカードは1枚とし、レッドカードまたはイエローカード2枚で2枚とカウントします。 ただし、2枚目のイエローカードによる退場(イエローカードとレッドカードの組み合わせ)はカウントされません。 その結果、1人の選手が引き起こすカードの数は3枚を超えることはありません。
6.1.21. 通常の90分間の試合中に表示されたカードの全ての利用可能な証拠に従って決済が行われます。
6.1.22. 試合後に表示されたカードは考慮されません。
6.1.23. 非選手(交代済みの選手、監督、ベンチの選手)に対するカードは考慮されません。
6.1.24. イエローカードは10ポイント、レッドカードまたはイエローレッドカードは25ポイントとカウントされます。 1人の選手に対する2枚目のイエローカードで出されるイエローレッドカードは考慮されません。 結果、1人の選手が35ブッキングポイント以上を引き起こすことはできません。
6.1.25. 決済は、通常の90分間の試合中に表示されたカードに関するすべての利用可能な証拠に基づいて行われます。
6.1.26. ベンチ入りした選手、交代済みの選手、監督など、非選手に対するカードは考慮されません。
6.1.27. もし試合形式が変更された場合、スポーツブックはすべての賭けを無効にする権利を保有しています。
6.1.28. もしフレンドリーマッチが審判の判断により80分よりも早く終了した場合、ベットは無効となる場合があります。
6.1.29. もし親善試合が審判の判断により80分よりも早く終了した場合、ベットは無効となる可能性があります。
6.1.30. サッカー選手のプロップベットは、すべてOPTA (https://soccerstats.info/)が提供する情報を使用して決済されます。
6.1.31. プレイヤープロップの定義 得点/自己ゴール 異なる競技団体には異なるルールがありますが、可能な限りOptaは関係者と協力して、得点者についての公式決定を反映するようにしています。 ディフレクションについては、通常、枠内に向けられたシュートの場合は得点が認められます。 自己ゴールは、試みがオフターゲットであり、相手によってゴールに偶然反射した場合に通常与えられます。 シュート シュートのターゲットは、以下のいずれかに当てはまる明確な得点試みと定義されます。:意図に関係なくネットに入る。ゴールキーパーに防がれたり、最後の守備選手に止められたが、ゴールキーパーが防げなかった場合に、明確な得点試みであり、ネットに入っていた場合。他の選手に接触せずにゴールの上または横に行く。ゴールキーパーのセーブまたはアウトフィールドプレイヤーのブロックで止められたが、ゴールの上または横に行っていた場合。ゴールの枠に直接当たり、ゴールが入らなかった場合。ブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。ゴールに向かったシュートは、以下のいずれかに当てはまる場合にカウントされます。:意図に関係なくネットに入る。ゴールキーパーに防がれたり、最後の守備選手に止められたが、ゴールキーパーが防げなかった場合に、明確な得点試みであり、ネットに入っていた場合。ゴールの枠に直接当たったシュートは、ゴールにならない限り、ターゲットになるシュートとしてカウントされません。最後の守備選手でない他の選手にブロックされたシュートは、ターゲットになるシュートとしてカウントされません。 最後のタッチ(太字で定義された) が相手選手によって偶然にも反射した場合、受け取る選手がその反射を必要とせずにボールを受け取ったと思われる場合に限り、タッチの初めにボールを蹴った選手にはゴールアシストが与えられます。 オウンゴール、ダイレクトフリーキック、ダイレクトコーナーキック、およびペナルティによる得点はアシストが付与されません。タックルとは、プレーヤーがポゼッションしているボールから成功裏にボールを奪取するための接地チャレンジでボールに接続することを指します。タックルされたプレーヤーは、タックルが行われる前に明確にボールを所持している必要があります。タックルに勝利した場合、タックラーまたはそのチームメイトがチャレンジの結果としてポゼッションを回復するか、ボールがアウトに出て「安全な」状態になる場合と見なされます。タックルに失敗した場合は、タックルは行われましたがボールが相手選手に行った場合です。どちらも成功したタックルと見なされますが、タックルの結果(勝利または敗北)は、タックル後のボールの動きによって異なります。プレーヤーがパスをカットする場合は、タックルとは見なされません。
6.1.31.1. ゴール/オウンゴール 権限のある機関によって、異なるルールが存在するため、可能な限り、Optaは関連する人々と協力して、得点者についての公式決定を反映させるようにしています。ディフレクションに関しては、通常、オリジナルのシュートがゴールに向かっている場合は、ゴールが認められます。 オウンゴールは通常、試みがオフターゲットであり、相手によってゴールに偶然反射した場合に与えられます。
6.1.31.2. シュート・オン・ターゲットは、以下の条件を満たす場合に定義されます。ゴールに入った場合(意図に関係なく)。ゴールに入るはずだったが、ゴールキーパーにセーブされた、またはゴールキーパーが防げなかった場合に、最後の男であるプレイヤーによってストップされた場合を含みます。他の選手に接触せずに、ゴールの上か外に向かって飛んでいく場合。セーブされたゴールキーパーやアウトフィールドプレイヤーによって止められたため、ゴールの上か外に向かって飛んでいくはずだった場合。ゴールフレームに直接ヒットしたが、ゴールが決まらなかった場合。ブロックされたシュートはシュートとしてカウントされません。
● 意図に関わらずゴールに入った場合。
● 明らかな得点試みであり、ゴールキーパーに阻止されたか、最後の守備選手がゴールキーパーがゴールを防げない状態で防いだ場合(ラストラインブロック)。
● 他の選手に接触せず、ゴールの上や横に向かっていった場合。
● ゴールキーパーまたはアウトフィールド選手によって阻止されたため、ゴールの上や横に向かっていった場合。
● ゴールフレームに直接当たってゴールが入らなかった場合。ブロックされたシュートはシュートとしてカウントされません。
6.1.31.3. ゴールシュート - 以下を含むゴールへの試み:目的意識の有無にかかわらずネットに入ったものです。キーパーにセーブされたか、最終ラインの選手によってゴールキーパーが防げないところでストップされた、ゴールに向けた明確な試みになります。フレームに直接当たったシュートは、ゴールに入ってゴールと認められた場合を除き、シュートとしてカウントされません。最終ラインではない他の選手によってブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。
● ゴールに入った場合は、意図に関わらずカウントされます。
● ゴールに入ったと思われるシュートが、ゴールキーパーにセーブされたか、最後の男であるプレイヤーによってブロックされ、ゴールキーパーが防ぐことができない場合(ラストラインブロック)、カウントされます。ゴールのフレームに直接当たったシュートは、ゴールが認められる場合を除いてシュートとしてカウントされません。最後の男ではない他のプレイヤーによってブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。
6.1.31.4. ゴールアシスト ゴールを決めた選手にボールを渡した最後のタッチ(パス、シュートとパスを合わせたもの、その他のタッチを含む)。 もし最後のタッチ(太字で定義された)が相手の選手に弾かれた場合、その弾き返しの影響が受けなかった場合に、受け取る側の選手がボールを受け取る可能性が高かった場合に限り、イニシエーターにゴールアシストが与えられます。 自己ゴール、直接FK、直接コーナーゴール、およびペナルティキックから得点した場合、アシストは付与されません。
6.1.31.5. タックル タックルとは、プレイヤーがグラウンド上でボールに触れ、ボールを保持する相手からボールを奪い取る行為を指します。タックルされた選手は、タックルが行われる前にボールを明らかに保持していなければなりません。タックルが成功した場合は、タックラーまたは彼のチームメイトがチャレンジの結果として再びボールを保持したり、ボールがアウトになって「安全」であると判断されます。タックルが失敗した場合は、タックルが行われたがボールが相手選手に渡った場合です。どちらも成功したタックルと見なされますが、タックルの結果(勝利または敗北)は、タックル後のボールの行方によって異なります。プレイヤーがパスを何らかの手段でカットアウトする場合は、タックルとは見なされません。
● タックル成功とは、プレイヤーがボールを奪い取り、そのチャレンジの結果としてタックラーまたはそのチームメイトがボールを取り戻すか、ボールがアウトになり安全となった場合とされる。
● タックル失敗とは、タックルが行われたがボールが相手チームのプレイヤーに渡った場合とされる。両方のタックルが成功したとみなされるが、タックル後のボールの行方によって成功か失敗かが異なる。パスを何らかの手段でカットアウトする場合は、タックルとは見なされません。
6.2. テニス
6.2.1. プレイヤーの引退や不戦勝の場合、全ての未決定の賭けは無効とされます。
6.2.2. 天候不良や暗闇などの遅延が発生した場合、すべてのマーケットは未決済とされ、試合が再開され次第、取引が続行されます。
6.2.3. もし審判がペナルティ・ポイントを与えた場合、その試合に関する全てのベットは有効となります。
6.2.4. 特定のポイント/ゲームが終了する前に試合が終了した場合、関連するすべてのポイント/ゲームに関するマーケットは無効と見なされます。
6.2.5. もし重要な価格に影響を及ぼす誤ったスコアのままでマーケットがオープンしている場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.2.6. 選手/チームが誤って表示された場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.2.7. もし選手が棄権した場合、未決定のマーケットは無効とされます。
6.2.8. もし試合がマッチタイブレークで決着した場合、それは第3セットとみなされます。
6.2.9. 各タイブレークやマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。
6.3. バスケットボール
6.3.1. マーケットは別に記載がある場合を除いて、延長戦を考慮しません。
6.3.2. もし試合時間が正しくないオッズが提示された場合(2分以上)、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.3.3. もしも重大な影響を及ぼす不正確なスコアでマーケットが開かれた場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.3.4. 試合が引き分けにならなかった場合でも、予選のために延長時間がプレーされた場合、マーケットはレギュラータイム終了時の結果に従って決済されます。
6.3.5. X回目に達する前に試合が終了した場合、このマーケットは無効(キャンセル)とみなされます。 X番目のポイントを取るのは誰ですか? (otを含む)X点先取レースでどちらのチームが勝つか? (OTを含む)。
6.3.6. マーケット(延長戦があるか?)は、試合が引き分けで終わった場合、延長戦が行われたかどうかに関わらず、「はい」として見なされます。
6.4. アメリカンフットボール
6.4.1. 雨や暗闇などの遅延が発生した場合、全てのマーケットは未決済のままであり、試合が再開され次第、取引が継続されます。
6.4.2. マーケットは別途明示されない限り、延長戦を考慮しません。
6.4.3. もしマーケットが価格に大きな影響を与える間違ったスコアで開いたままの場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.4.4. 試合時間が誤って提示されたオッズ(89秒以上)の場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.4.5. もし誤ったスコアが表示された場合、その時間枠については、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.4.6. 中止または延期された試合の場合、その試合に関するすべてのマーケットは無効とされます。ただし、その試合が同じNFL週間スケジュール(木曜日-水曜日の現地スタジアムの時間)で継続される場合を除きます。
6.4.7. もしチーム名が間違って表示されている場合、私たちはベットを無効とする権利を留保します。
6.4.8. すべての提供されたプレイヤーはランナーとして扱われます。
6.4.9. もしもこれ以上タッチダウンがスコアされなかった場合、「次のタッチダウン得点者(延長時間を含む)」のマーケットは無効となります。
6.4.10. リストに掲載されていないプレイヤーは、決済目的で「Competitor1 other player」または「Competitor2 other player」として扱われます。 これには価格のない選手がリストされていない場合は含まれません。
6.4.11. ディフェンスまたはスペシャルチームのプレーヤーは、専用のアウトカムとしてリストされていても、決済目的では「Competitor1 d/st player」または「Competitor2 d/st player」と見なされます。
6.4.12. マーケットは、公式団体によって提供されるテレビ挿入および統計情報に基づいて解決されます。ただし、統計情報が正しくないことが明らかな場合を除きます。
6.5. アイスホッケー
6.5.1. マーケットの記載にない限り、全てのマーケット(期間、延長戦、PK戦を除く)はレギュラータイムのみに適用されます。
6.5.2. 試合がPK戦によって決着した場合、勝利チームの得点に1点が加算され、決着時のゲームトータルに加算されます。 これは、延長戦やPK戦を含めたすべてのマーケットに適用されます。
6.5.3. 以下のイベントがすでに発生している場合にマーケットがオープンのままになっている場合、ゴールやペナルティなど、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.5.4. もし試合開始時刻が誤って提示されていた場合(2分以上遅れていた場合)、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.5.5. もしスコアが間違って入力された場合、誤ったスコアが表示された時間についてはすべてのマーケットがキャンセルされます。
6.6. 野球
6.6.1. X点に到達する前にイニングが終了した場合(エクストライニングを含む)、このマーケット(どちらがX点に先着するか、X点を取るのは誰か(オーバータイムを含む))は無効(キャンセル)と見なされます。
6.6.2. 「試合はいつ決まるか?」のマーケットは、試合が引き分けで終了した場合、(9イニングの完全終了後)追加の延長戦が行われたかどうかにかかわらず、「任意の追加イニング」として決済されます。
6.6.3. マーケット(延長戦があるかどうか?)は、試合が引き分けに終わった場合(フル9イニング後)、延長戦が行われたかどうかに関係なく、「はい」として決済されます。
6.6.4. 可能な延長回は、特に明記されていない限り、どのマーケットにおいても考慮されません。
6.6.5. 全てのマーケットは9イニング(ホームチームがリードしている場合は8 1/2イニング)後の最終結果に基づいてクリアされます。
6.6.6. もし試合が中断され、同じ日に再開されない場合、未決着のマーケットはすべて無効と見なされます。
6.6.7. もし、重要な影響がある不正確なスコアや試合状況でマーケットがオープンのままになっている場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.7. ハンドボール
6.7.1. 「X点目を誰が得点するか?」のマーケットは、X点が達成される前に試合が終了した場合、無効(キャンセル)と見なされます。 (延長戦を含む)
6.7.2. もし試合がX点に到達する前に終了した場合、このマーケット「どちらがX点に先着するか?」は無効(キャンセル)と見なされます。 (延長戦を含む)
6.7.3. 全てのマーケット(「X番目の得点をするのは誰か」と「X点レースで勝つのはどちらのチームか」を除く)は通常時間のみ考慮されます。
6.7.4. もし試合が7メートルのシュートアウトになった場合、「誰がX点目を獲得するか?」と「X点までのレースでどちらのチームが勝つか?」のマーケットは無効になります。
6.7.5. もし誤った試合時間(3分以上)でオッズが提供された場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.7.6. もし、重要な影響を及ぼすような不正確なスコアでマーケットが開かれた場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.8. バレーボール
6.8.1. もし、セットがXポイントに到達する前に終了した場合、このマーケット([y] セットで[Xth] ポイントを取得するのは誰か)は無効(キャンセル)とされます。
6.8.2. 試合が終了しなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効とされます。
6.8.3. 「ゴールデンセット」は、すべての上記マーケットで考慮されません。
6.8.4. もし、価格に大きな影響を与える不正確なスコアで市場が開かれた場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.8.5. 未決済の全てのマーケットにおいて、公式のポイント減点は考慮されます。 既に決定されたマーケットについては、減点は考慮されません。
6.9. ビーチバレーボール
6.9.1. もし、試合がX点に到達する前にセットが終了した場合、「第[y] セットで[Xth] 点目を獲得するのは誰か?」というマーケットは無効とされます。
6.9.2. 試合が終了しなかった場合、未決定の全てのマーケットは無効と見なされます。
6.9.3. ゴールデンセットは、言及されているマーケットのいずれにも考慮されません。
6.9.4. もし価格に重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットが開かれている場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.9.5. もしチームが棄権した場合、未決着のすべてのマーケットは無効と見なされます。
6.9.6. 未決定の全てのマーケットについて、公式の減点は考慮されます。 既に決定したマーケットにおいては、減点は考慮されません。
6.10. フットサル
6.10.1. 全てのマーケット(ハーフタイム、ファーストハーフ、延長戦、Pk戦を除く)はレギュラータイムのみを対象としています。
6.10.2. もし試合が中断され、48時間以内に再開された場合、全てのオープンベットは最終結果で決着します。 それ以外の場合は、未決定のベットは無効とみなされます。
6.10.3. もし、以下のイベントが既に起こっているにもかかわらず、マーケットがまだオープンしている場合(ゴール、レッドカードまたはイエローレッドカード、ペナルティなど)、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.10.4. もしもマーケットが欠落または不正確なレッドカードで開かれた場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.10.5. もし、試合時間が誤って提示された場合(2分以上)、ベッティングを無効にする権利を留保します。試合時間が誤って提示された場合にオッズが提供された場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。6.10.6もし、誤ったスコアが入力された場合、その誤ったスコアが表示された時間のすべての市場はキャンセルされます。6.10.7. もしチーム名やカテゴリーが誤って表示された場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.11. バドミントン
6.11.1. 「[Nth] セットで[Xth] ポイントを取るのは誰か?」というマーケットは、セット終了前にXポイントが達成されなかった場合、無効(キャンセル)とされます。
6.11.2. 試合が終わらなかった場合、未決着のマーケットはすべて無効と見なされます。
6.11.3. もしも不正確なスコアが反映されたままマーケットがオープンになっており、価格に重大な影響を与えている場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.11.4. もしチームが棄権した場合、未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。
6.11.5. 選手/チームが誤って表示された場合、弊社はベッティングを無効とする権利を留保します。
6.11.6. 未決済の全てのマーケットにおいて、公式のポイント減点は考慮されます。 すでに決定されたマーケットには、減点は考慮されません。
6.12. ラグビーユニオンとラグビーリーグ
6.12.1. ハーフタイム、ファーストハーフ市場、延長戦、およびPK戦を除くすべての市場は、通常の時間のみ考慮されます。
6.12.2. レギュラー80分:マーケットは、別途記載されていない限り、予定された80分間のプレー終了時点での結果に基づいています。 これには追加の負傷や停止時間が含まれますが、延長時間、Pk戦の時間、サドンデスの時間は含まれません。
6.12.3. 以下の出来事が既に発生したときにマーケットがオープンのままである場合、スコアの変更やレッドカードが該当しますが、ベットを無効にする権利を留保します。
6.12.4. もしレッドカードが抜けていたり、間違って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.12.5. もしもオッズが誤った試合時間(2分以上)で提示された場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.12.6. もしチーム名やカテゴリーが間違って表示された場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.13. ラグビーセブンズ
6.13.1. 全てのマーケット(ハーフタイム、前半戦、延長戦、Pk戦を除く)は、通常の80分間のみ対象となります。
6.13.2. レギュラー14/20分:マーケットは、それ以外が明示されていない限り、予定された14/20分のプレー終了時の結果に基づいています。 これには、追加された負傷時間や停止時間が含まれますが、延長時間、Pk戦の時間、サドンデスの時間は含まれません。
6.13.3. もし以下のイベントが既に発生している時にマーケットがオープンしている場合、すなわちスコアの変更やレッドカードが出た場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.13.4. もしマーケットが開かれたとき、欠落または不正確なレッドカードがあった場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.13.5. もし試合時間が正しくない(1分以上誤差がある)オッズが提供された場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.13.6. もしチーム名やカテゴリーが誤って表示された場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.14. ダーツ
6.14.1. 試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。
6.14.2. もし価格に重大な影響を与える不正確なスコアでマーケットが開かれた場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.14.3. もし選手やチームが間違って表示されている場合、私たちはベッティングを無効とする権利を留保します。
6.14.4. 試合が完了していない場合、未決定のマーケットは全て無効となります。
6.14.5. ブルズアイは、レッドチェックアウトの色としてカウントされます。
6.15. スヌーカー
6.15.1. 選手の引退や失格の場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
6.15.2. 再ラックが行われた場合、アウトカムが再ラック前に決定された場合、清算は有効となります。
6.15.3. いかなるファウルやフリーボールも、ポットされたカラー・マーケットの決済には考慮されません。
6.15.4. フレームが開始されたが完了しなかった場合、結果がすでに決定されている場合を除き、関連する全てのフレームマーケットは無効となります。
6.15.5. もし価格に重大な影響を与える不正確なスコアでマーケットが開かれたままになっている場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.15.6. もし、選手/チームが間違って表示された場合、私たちはベットを無効にする権利を保留します。
6.15.7. 試合が完了しない場合、未決定のマーケットは全て無効とみなされます。
6.16. 卓球
6.16.1. Xポイントが達成される前にセットが終了した場合、このマーケット(セット[y] で[Xth] ポイントを獲得するのは誰か)は無効(キャンセル)となります。
6.16.2. 試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
6.16.3. もし、価格に大きな影響を与える誤ったスコアが継続された場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.16.4. 選手/チームが誤って表示された場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.16.5. もし選手が棄権した場合、未決済のマーケットはすべて無効となります。
6.16.6. 公式にポイント減点がある場合、未決済のマーケットに反映されます。 既に決定されたマーケットは減点を考慮されません。
6.17. ボウルズ
6.17.1. X点に到達する前にセットが終了した場合、このマーケット(Xセット-どちらがX点に先着するか、Xセット-どちらがX点を獲得するか)は無効(キャンセル)となります。
6.17.2. 選手の棄権や歩き回る場合、未決定のベットはすべて無効とみなされます。
6.17.3. もし誤ったスコアがマーケットに影響を与え、価格に重要な影響がある場合、弊社はベットを無効にする権利を保留します。
6.17.4. もし選手/チームが誤って表示されている場合、私たちはベットを無効にする権利を留保します。
6.18. クリケット
6.18.1. マッチベッティング説明:誰が試合に勝つか?規則:すべてのマッチベッティングは、公式の競技規則に従って決済されます。 天候が悪影響を及ぼした試合においては、公式の結果に従ってベットが決着します。公式の結果がない場合、すべてのベットは無効となります。引き分けの場合、公式競技規則に勝者が定められていない場合は、同着ルールが適用されます。 ボウル・オフやスーパーオーバーが勝者を決定する競技では、公式結果に基づいてベットが決済されます。ファーストクラス・マッチでは、公式結果が引き分けの場合、両チーム間でデッドヒートとしてベットが決済されます。 引き分けに対する賭けは、負けとして解決されます。試合が外部要因により中止された場合、公式競技規則に基づいて勝者が宣言された場合を除き、賭けは無効になります。試合がキャンセルされた場合、公表された開始時刻から36時間以内に再試合または再開されない場合、すべての賭けは無効になります。
6.18.2. ダブルチャンス 説明: 3つのオプションのうちどれかになるか? ルール: 引き分けは引き分けとして処理されます。 全ての試合のベッティングは公式競技ルールに従って決定されます。公式な結果がない場合、全てのベットは無効になります。
6.18.3. マッチベッティング:ドローノーベット説明:試合が引き分けの場合、全てのベットが無効になることを条件に、試合の勝者は誰ですか?規則:引き分けは不成立になります。 全ての試合における賭けは公式競技規則に従って決定されます。 もし公式結果が出ない場合、全てのベットは無効になります。
6.18.4. 引き分け試合 説明:試合が引き分けになるかどうか ルール:すべてのベットは公式結果に従って決着されます。 もし試合が放棄された場合、または公式な結果が出なかった場合、全てのベットは無効となります。 ファーストクラス・マッチにおいては、引き分けとは、2回目のイニングで2チームのスコアが同点になり、2番手のチームがアウトになることです。
6.18.5. 最もフォアの数が多いチーム説明:どちらのチームが最もフォアを打つでしょうか?ルール:リミテッドオーバーズマッチでは、試合中断により両イニングの予定されている投球の少なくとも80%を完了することができなかった場合、天候不良を含む外部要因によりベットは無効となります。ただし、減少前にベットの決済がすでに決まっている場合を除きます。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー以下が投げられた場合、ベットは無効となります。ただし、すでにベットの決済が決定されている場合を除きます。バットから得点されたフォア(合法的であろうとなかろうと、どのデリバリーからでも)のみがフォアの総数にカウントされます。 オーバースロー、全走四、エキストラはカウントされません。スーパーオーバーで得点したフォアはカウントされません。ファーストクラスの試合では、最初のイニングで得点されたフォアのみがカウントされます。
6.18.6. 最多の6本打ちをするチームはどちらか?制限オーバーの試合では、両イニングのスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を投げることができなかった場合、悪天候を含む外部要因により、ベットは無効になります。除外が決定されている場合を除き、引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投げられた場合、ベットは無効になります。バットから打たれた6ラン(合法または不合法のどちらでも)のみが合計6ランにカウントされます。 オーバースローとエキストラはカウントされません。スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。ファーストクラスの試合では、ファーストイニングで得点されたシックスのみがカウントされます。
6.18.7. 最もエクストラ点を獲得するチームはどちらですか?ルール:リミテッドオーバーの試合では、外部要因(悪天候など)により、両チームのイニングの少なくとも80%が完了しなかった場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの決済が縮小前に決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラス試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効になりますが、ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。ワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、そして試合中のペナルティランはすべて最終結果にカウントされます。 もし同じデリバリーでバットからのランとエクストラがある場合、バットからのランは最終的な合計にカウントされません。スーパーオーバーでのエクストラはカウントされません。ファーストクラスの試合では、最初のイニングのエクストラのみがカウントされます。
6.18.8. 最もランアウトを認めるチームの予想:試合中にどちらのチームが最もランアウトを認めるか?ルール:「認められた」ランアウトとは、そのチームのメンバーが打席中にランアウトすることを意味します。リミテッドオーバーマッチでは、外部要因(悪天候を含む)により、少なくともスケジュールされたオーバーの80%が完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの解決が削減前に決定された場合は除きます。ドローのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの解決がすでに決定されている場合は除きます。スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。ファーストクラスゲームでは、最初のイニングのランアウトのみがカウントされます。
6.18.9. 最初のイニングの最初のオーバーで最も得点するチームはどちらですか?ルール:決済がすでに決定されていない限り、賭けが有効になるには最初のオーバーを完了する必要があります。 最初のオーバーで試合が外部要因(悪天候を含む)により終了した場合、決済が前もって決定されていない限り、すべてのベットは無効となります。ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの最初のイニングにのみ適用されます。ただし、最初のオーバーが完了しなければ、ベットは有効となりません。 特定のオーバーにおけるエクストラとペナルティランは決済に含まれます。
6.18.10. 指定された最初の一定数のオーバー後に最も多くのランを獲得するチームはどちらですか?ルール:指定されたオーバー数が完了していない場合、チームがすべてアウト、宣言、目標を達成した場合、またはベットの決済が既に決定されている場合を除き、ベットは無効となります。限られたオーバーマッチでは、ベットが置かれた時点で指定されたオーバーの少なくとも80%が外部要因、天候不良を含め完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が縮小前にすでに決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームの最初のイニングにのみ言及します。
6.18.11. 最初のパートナーシップで最も得点を獲得するのはどちらのチームか?ルール:打撃チームが指定されたオーバーの終わりに達し、目標を達成するか、最初のウィケットが取られる前に宣言する場合、結果は総得点になります。 決済の目的のため、負傷して退場した打者はウィケットとしてカウントされません。リミテッドオーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)によりイニングスが短縮された場合、ベットは無効になります。ただし、短縮前に決済が決定されている場合は除きます。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー以下がボウルされた場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。ファーストクラスの試合において、マーケットは各チームの最初のイニングにのみ言及しています。
6.18.12. マッチマーケット マッチフォーズ説明:試合で何本のフォーが打たれるか? ルール:リミテッドオーバーマッチでは、少なくとも予定されているオーバーの80%を外部要因(悪天候を含む)のためにボウリングすることができなかった場合、ベットは無効となります。ただし、削減前にベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満がボウルされた場合、ベットは無効となりますが、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。合計のフォーには、バットから得点されたフォー(合法または不合法など、どの配信からでも)のみがカウントされます。 オーバースロー、オールラン4点、エキストラはカウントされません。スーパーオーバーで得点された4点はカウントされません。
6.18.13. マッチシックス説明:試合で何本のシックスが打たれるか? ルール:リミテッドオーバーマッチでは、外部要因(悪天候を含む)によりスケジュールされた投球の少なくとも80%が完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が既に決定されている場合を除きます。合法であろうとなかろうと、バットから得点されたシックスのみがトータルカウントにカウントされます。また、オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントされません。なお、スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。 オーバースローとエクストラはカウントされません。スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。
6.18.14. マッチエキストラ説明:試合で何回のエキストラが得点されるか? ルール:リミテッドオーバーマッチでは、外部要因(悪天候を含む)によりスケジュールされた投球の少なくとも80%が完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が既に決定されている場合を除きます。マッチのすべてのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは最終結果にカウントされます。 もし同じ配球からバットで得点とエキストラがあった場合、バットで得た得点は最終得点にカウントされません。スーパーオーバーでのエキストラはカウントされません。
6.18.15. 試合中のランアウトの回数についての説明: 試合中に何回ランアウトがあるか? ルール: 限られたオーバーマッチでは、外部要因により、例えば悪天候のために、スケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満がボウルされた場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。試合中で最高スコアのオーバーで得られるランの最大数についての説明: 試合中で最高スコアのオーバーで何点が得点されるか? ルール:限られたオーバーマッチでは、外部要因により、例えば悪天候のために、スケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満がボウルされた場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。すべてのラン、エクストラを含めて、決済にカウントされます。 スーパーオーバーはカウントされません。
6.18.16. マッチトップバッツマン 説明:試合で最も得点するバッツマンは誰ですか? ルール:このマーケットの結果は、試合で最高個人スコアを持つバッツマンによって決定されます。リミテッドオーバーマッチでは、ベットが外部要因(悪天候を含む)により少なくともイニングのスケジュールされたオーバーの50%を完了できなかった場合、ベットは無効になります。ファーストクラスマッチのトップバッツマンベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー未満がボウルされた場合は無効になります。すでにベットの決済が決定している場合を除きます。 もし選手がトスの際に名前を呼ばれたが、後にコンカッションの代役として除外された場合でも、その選手はカウントされ、代わりの選手もカウントされます。もし打者が打席に立たず、ただ先発メンバーに名前があった場合でも、その打者に対するベットは有効となります。もしオリジナルの先発メンバーには名前がなかった代役(コンカッションまたはその他の理由)が、チームのイニングで最高の個人得点を記録した場合、そのマーケットに関するベットは無効となります。もし2人以上の選手が同じ得点を記録した場合、デッドヒートルールが適用されます。 スーパーオーバーで得点された点数はカウントされません。
6.18.17. マッチトップボウラー 説明:試合で最もウィケットを取るボウラーは誰でしょうか? ルール:このマーケットの結果は、試合で最もウィケットを取ったボウラーによって決定されます。リミテッドオーバーマッチでは、試合中に少なくとも50%のオーバーを投球することができなかった場合、天候などの外部要因によりベットは無効となります。ファーストクラスマッチのトップボウラーベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー未満の場合、ベットの決済が既に決定されていない限り、無効となります。 もし選手がトスで名前が挙がり、後にコンカッションの代替選手として外された場合でも、その選手と代替選手はカウントされます。もしボウラーが投げなかったが、先発の11人に名前が挙がっていた場合、そのボウラーへのベットは有効です。もし先発の11人に含まれていなかった代替選手が最多のウィケットを取った場合、そのマーケットへのベットは無効となります。もし2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合、最も少ないランを失ったボウラーが勝者となります。 もし同じ数のウィケットを取り、失点も同じ場合は、引き分けルールが適用されます。 スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。イニングで一つもウィケットを取らない場合、全てのベットは無効となります。
6.18.18. マン・オブ・ザ・マッチ 説明:誰がマン・オブ・ザ・マッチに選ばれるか? ルール:ベットは、公式にマン・オブ・ザ・マッチに選ばれた選手によって決定されます。 引き分けルールが適用されます。 もしも公式にマン・オブ・ザ・マッチが宣言されなかった場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.19. 配球マーケット 指定された配球で取得されるラン数 説明:指定された配球で得られるラン数はいくつになるか? ルール:指定された配球でチームの総得点に加算されたランの数によって結果が決定されます。決済目的では、すべての不正なボールは配球として数えられます。 例えば、ワイドでオーバーが始まった場合、最初のデリバリーは1として決済され、合法的なボールが投げられていないにもかかわらず、次のボールはそのオーバーのデリバリー2と見なされます。もし、フリーヒットがあるデリバリー、または不正なデリバリーによって再投球が必要な場合、追加のデリバリーから得られた得点はカウントされません。打球かどうかにかかわらず、すべての得点が含まれます。 例えば、3ランのワイドボールはその配球で合計4ランに相当します。
6.18.20. ランナーを含む場合、ランナーによって取られた追加のランは含まれません。すべてのワイド、ノーボール、ランはカウントされます。 ルール:「指定されたデリバリーからのラン数」と同じです。
6.18.21. オーバーマーケット オーバー中のラン数 説明:指定されたオーバー中に何ランが得点されますか? ルール:決済がすでに決定されていない限り、ベットが有効となるには指定されたオーバーを完了する必要があります。 もしイニングスがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは終了したものと見なされます。ただし、試合が外的要因(悪天候など)によって終了した場合は、すべてのベットが無効となります(すでに決定済みの場合を除く)。オーバーがいかなる理由で始まらない場合は、すべてのベットが無効となります。特定のオーバーでのエキストラランやペナルティランは決済にカウントされます。
6.18.22. オーバー内バウンダリー 説明:指定されたオーバー内でバウンダリー(4点または6点)が得点されるかどうか ルール:「オーバー内ラン」に従う。 バットから得点されたバウンダリーだけがバウンダリーとしてカウントされます(合法的であろうとなかろうと、どのデリバリーからでも得点されたものを含む)。 オーバースロー、オールラン4、エクストラはバウンダリーとしてカウントされません。
6.18.23. オーバー中にウィケットが出るかどうか?ルール:「オーバー中のラン」に従います。決着基準として、ランアウトを含め、ウィケットが出た場合にはすべてカウントされます。 負傷退場したバッツマンはウィケットとしてカウントされません。 もし打者がタイムアウトになったり、退場した場合、ウィケットは前のボールで発生したとみなされます。 退場した場合、アウトとしてカウントされません。
6.18.24. オーバーオッド/イーブン説明:指定されたオーバーで得点されるランの数は奇数か偶数か? ルール:「オーバーの得点」と同様に扱われます。 「0」は偶数と見なされます。
6.18.25. グループマーケット [指定したオーバー数ごとの得点] 説明:指定されたオーバー数でどのくらいの得点が獲得されるか? ルール:指定されたオーバー数が完了していない場合、チームが全員アウトになったり、宣言したり、ターゲットに到達したり、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効になります。制限オーバーの試合では、ベットが行われた時点での最大オーバー数の80%未満に合計イニングがいつでも減少した場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が削減前にすでに決定されている場合を除きます。
6.18.26. オーバー毎のウィケット数 説明:指定されたオーバー数で何個のウィケットが取られるか? ルール:指定されたオーバー数が完了しない場合、チームがすべてアウトになったり、宣言したり、ターゲットを達成したり、ベットの決済がすでに決定している場合を除き、ベットは無効になります。限られたオーバー数の試合では、ベットが置かれた時点での規定最大オーバー数の80%未満に試合時間が短縮された場合、ベットは無効になりますが、ベットの決済が既に決定されている場合を除きます。決済目的で、バッツマンがタイムアウトまたは退場した場合、ウィケットは前のボールで発生したものと見なされます。 負傷退場はアウトとは数えられません。
6.18.27. セッション内の得点 説明:指定されたセッションでどのくらいの得点が得点されるか? ルール:どちらのチームが得点したかにかかわらず、指定されたセッションで得点された総得点によって結果が決定されます。セッション内で20オーバー未満がボウリングされた場合、決済がすでに決定されていない限り、ベットは無効となります。
6.18.28. イニングズマーケット イニングズのラン数説明: 特定のイニングズでチームが獲得するラン数は何ですか? ルール:限られたオーバーの試合では、ベットが置かれた時点で予定されていた投球されるオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、悪天候を含む外部要因により、ベットは無効になります。ただし、ベットの決済が削減前に決定された場合は、無効にはなりません。 将来のイニングに対して行われたベットは、現在または以前のどのイニングで得点が記録されたかに関係なく有効となります。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー以下が投球された場合、決済が既に決まっていない限り無効になります。 不完全なイニングで60オーバー未満がボウルされた場合、引き分けのファーストクラス・マッチのベットも無効となります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。 もしチームが宣言をした場合、そのイニングは決着のために完了とみなされます。
6.18.29. イニングウィケット 説明:現在のイニングで打者チームが何個のウィケットを失うか? ルール:50オーバーズ以上のリミテッドオーバーズマッチでは、賭けが行われた時点で投球される予定だったオーバーの80%以上を外的要因(悪天候を含む)のために投球できなかった場合、ベットは無効になります。ただし、削減前に賭けの決済がすでに決定している場合を除きます。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効になりますが、賭けの決済がすでに決定している場合を除きます。負傷退席は解雇とは数えません。
6.18.30. イニングスフォーズ:バッティングチームが現在のイニングスで何本の4を打つか? ルール:Most Foursと同じです。
6.18.31. イニングズ・シックス:打撃チームが現在のイニングで何本のシックスを打つか? ルール:Most Sixesと同じです。
6.18.32. イニングエクストラ 説明:指定されたチームのバッティングイニングに追加されるエクストラの数はいくつですか? ルール:Most Extrasと同じです。
6.18.33. イニングランアウト:イニングでいくつのランアウトが発生するか? ルール:Most Extrasと同じです。
6.18.34. イニング中に最も得点が多いオーバーで何点が獲得されるか? ルール:試合中の最大オーバーと同じです。
6.18.35. イニングのラン数、奇数か偶数か?説明:イニングの合計ラン数が奇数か偶数か。ルール:イニングが放棄された、没収された、または公式結果がない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.36. イニング終了時のバウンダリー 説明:イニングの最後のボールがバウンダリーになるかどうか?ルール:(合法か不正かに関わらず)バットで得点されたバウンダリーのみがカウントされます。 オーバースロー、オールラン4、エキストラはバウンダリーとしてカウントされません。限定オーバーマッチでは、ベットがプレイスされた時点で予定されていたボウルされるべきオーバー数の減少が、悪天候を含む外部要因によって発生した場合、ベットは無効となります。 もし試合が中止された場合、または公式な結果が出なかった場合、すべてのベットは無効になります。
6.18.37. イニング中の正確な得点数:最終イニングで打席に立つチームが得点するラン数は、正確に何点になるでしょうか? ルール:公式結果に基づいてベットが解決されます。リミテッドオーバーマッチでは、ベットが置かれた時点で外部要因(悪天候を含む)により予定されていたオーバー数が減少した場合、ベットは無効となります。試合が中止された場合や公式結果が出ない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.38. イニング内のトップバッツマン:指定されたチームで最も得点をするのは誰ですか?ルール:このマーケットの結果は、チームのイニングで最高個人スコアを叩いたバッツマンによって決定されます。50%以上のオーバーが投球されなかった場合、制限オーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合におけるトップバッツマンへのベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー以下が投球された場合、決済がすでに決定されていない限り無効となります。 もしトスで選手が指名されたが、後にコンカッション・サブとして外れた場合、その選手は引き続きカウントされ、代替選手も同様です。もしバッツマンがバッティングをしなかったが、先発の11人に名前が挙がっていた場合、そのバッツマンへのベットは有効となります。もし元の11人に名前が挙がっていない代替選手(コンカッションであるか否かに関わらず)がチームのイニングで最高得点を記録した場合、そのマーケットへのベットは無効となります。イニングで2人以上の選手が同じ得点を記録した場合、デッド・ヒートのルールが適用されます。スーパーオーバーでの得点はカウントされません。
6.18.39. イニング内のトップボウラー 説明:指定されたチームで最もウィケットを取るのはどのボウラーですか? ルール:このマーケットの結果は、個々のイニングで最も多くのウィケットを取ったボウラーによって決定されます。50%以上のオーバーが、天候などの外部要因によりボウルすることができなかった場合、リミットオーバーマッチのベットは無効になります。ファーストクラスマッチでのトップボウラーのベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、200オーバー未満の場合は無効になります(ベットの決済がすでに決定されている場合を除く)。 もしプレイヤーがトスで名前が呼ばれましたが、後にコンカッションサブとして除外された場合でも、そのプレイヤーはカウントされます。また、代替プレイヤーも同様です。もしボウラーがボールを投げなかった場合でも、スターティングXIで名前が呼ばれた場合、そのボウラーに対するベットは有効です。もし、オリジナルのXIに名前がない代替プレイヤー(コンカッションまたはその他)が最も多くのウィケットを取った場合、そのマーケットのベットは無効になります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを取った場合、最も少ないランを失ったボウラーが勝者となります。 もし同じ数のウィケットを取ったボウラーが2人以上いる場合、勝者を決めるためにデッドヒートルールが適用されます。 スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。イニングでボウラーがウィケットを取らなかった場合、全てのベットは無効になります。
6.18.40. ラストマンスタンディング 説明:イニング完了時にアウトにならなかった打者は誰ですか? ルール:イニング完了時にアウトにならなかった2人以上の打者がいる場合、決済の目的で勝者は最後にデリバリー(合法的であればまたはでなければ)を受けた打者となります。怪我でリタイアしたり、打席に立たなかった場合、打者はアウトでないとみなされません。 もし11人以上の選手が打席に立った場合、そのマーケットは無効となります。限られたオーバー数で行われる試合では、雨天などの外的要因によってイニングが後に短縮された場合、ベットは無効となります。
6.18.41. バッツマンマーケット バッツマンランズ 説明:指定されたバッツマンが何点を獲得するか? ルール:バッツマンがイニングをアウトせずに終了した場合、宣言による結果、チームが割り当てられたオーバーの終了、またはチームが目標を達成した場合、彼の得点が最終的な結果となります。 もし打者が打席に立たなかった場合、ベットは無効となります。 もし、打者が先発ラインナップに含まれていない場合、ベットは無効となります。 もし打者が怪我で退場した場合、後に復帰した場合でも、その打者がその回に記録した得点はカウントされます。 もし打者が後で戻らない場合、打者が退場した時点での得点が最終結果となります。 リミテッドオーバーズの試合では、天候などの外的要因により両イニングのスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、決着が確定するか確定するまで、ベットは無効になります。 結果は、賭けが行われたラインが通過された場合、またはバッツマンがアウトした場合に決定されたものとみなされます。 引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー以下がボウルされた場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの決済が既に決定されている場合を除きます。 スーパーオーバーで得点されたランはカウントされません。
6.18.42. 結合したバッツマンランズ 説明:指定されたバッツマンたちの合計得点は何点になるでしょうか? ルール:「バッツマンランズ」と同じで、指定されたバッツマンのうちどれかがバットを握らなかった場合、ベットは無効になります。ただし、すでに決定されているか、決定される見込みがある場合は除きます。
6.18.43. バッツマン フォーズ 説明: 指定されたバッツマンが何本のフォーズを打つか。 ルール: バッツマンがイニングス終了時にアウトではなく、宣言によって終了した場合、チームが割り当てられたオーバーを終了した場合、またはチームが目標を達成した場合、彼のフォーズ数が最終結果となります。 もし打者が出場しなかった場合、ベットは無効となります。 もし打者が先発ラインナップに入っていない場合、ベットは無効になります。打者が負傷して退場した場合でも、後に復帰した場合は、その打者がイニングで打った合計の4点打がカウントされます。 もしバッツマンが後で戻ってこない場合、バッツマンが退場した時点での結果が最終結果となります。 リミテッドオーバーの試合では、天候不良を含む外部要因により、両チームがスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合、または今後決定される場合は、無効とはなりません。 もし、賭けのラインが通過された場合、または打者がアウトした場合、結果は確定と見なされます。引き分けのファーストクラス・マッチでは、200オーバー未満の場合、賭けは無効となりますが、既に決着がついている場合は除きます。合計フォーアのうち、バットで得点されたもの(合法的または不正なデリバリーであっても)のみがカウントされます。 オーバースロー、オールラン4点およびエキストラはカウントされません。スーパーオーバーでの4点はカウントされません。
6.18.44. バッツマン シックス 説明:指定されたバッツマンが何本のシックスを打つか? ルール:バッツマンがイニングスを打ち終えてアウトにならず、宣言による結果、チームが割り当てられたオーバーを終えた時、またはチームが目標を達成した時は、彼のシックスの本数が最終結果となります。 もし打者が出場しなかった場合、ベットは無効になります。 もし打者がスターティングイレブンに入っていない場合、ベットは無効になります。打者が負傷して退場した場合、後に復帰した場合、その打者がイニングで打った合計6本のホームランがカウントされます。 もしバッツマンが後で戻ってこない場合、バッツマンが退場した時点での結果が最終的な結果となります。リミテッドオーバーの試合では、天候不良などの外部要因により、両イニングのスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効となります。ただし、決着がついている場合または将来決着がつく場合は、無効とはなりません。 もし賭けが行われた時点でのラインが通過された場合、またはバッツマンがアウトになった場合、結果は確定したものとみなされます。 引き分けのファーストクラス試合では、200オーバー未満が投球された場合、賭けは無効となります。ただし、すでに賭けの決済が行われている場合は除きます。 合法的であろうがなかろうが、バットから打たれた6点のみがトータルスコアにカウントされます。 オーバースローとエキストラはカウントされません。スーパーオーバーで得点した6点はカウントされません。
6.18.45. 打者のマイルストーン 説明:指定された打者が指定されたマイルストーンに到達するかどうか? ルール:「打者ラン」として アウト方法 説明:指定された打者がどのようにアウトするか? ルール:指定された打者がアウトでない場合、すべてのベットは無効になります。 指定された打者が退場し、後で再びバットに戻らない場合、すべてのベットは無効になります。 その打者が後で再びバットに戻り、アウトする場合、ベットは有効となります。
6.18.46. 説明:次のアウトが取られるまでに打撃チームが得点するラン数は何点か? ルール:打撃チームが割り当てられたオーバーを終了した、目標に到達した、または指定されたアウトが取られる前に宣言した場合、結果は獲得したトータル得点になります。 決済の目的で、負傷でリタイアした打者はアウトとしてカウントされません。 リミテッドオーバーの試合では、外部要因によりスケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了できなかった場合、ベットは無効になります。ただし、すでに決済が決定されている場合、または決済が決定された場合には、その限りではありません。 結果は、賭けが置かれたラインが通過された場合、または対象のウィケットが落ちた場合に決定されたものとみなされます。 引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。ただし、すでに賭けの決済が決定されている場合を除きます。
6.18.47. 次のアウトは誰か 説明:次にアウトになるのは誰ですか? ルール:どちらかのバッツマンがけがで退場するか、クリケット場にいるバッツマンが予想と異なる場合、両方のバッツマンに対する賭けは無効とされます。 もしもうワイケットが落ちない場合、全てのベットは無効となります。 バッツマンマッチベットの説明: 現在のパートナーシップで、このイニングでどちらのバッツマンが一番多くの得点を取るか? ルール: ベットは、上記の「バッツマンラン」のセクションで詳細に説明されている指定されたバッツマンの公式スコアに基づいて決定されます。 リミテッドオーバーマッチでは、天候不良などの外的要因により、ベットが行われた後に少なくともスケジュールされたオーバーの80%を完了することができなかった場合、ベットは無効となります。ただし、すでに決定されているか、今後決定される場合は除きます。 次のウィケットの解散方法の説明: 次のバッツマンはどのようにアウトになるか? ルール: 次に落ちる次のウィケットの解散方法によって結果が決定されます。 打者がけがをして退場した場合、その打者はアウトとはカウントされません。 もし打者がリタイアアウトした場合、すべてのベットは無効となります。 指定されたウィケットが取られなかった場合、すべてのベットは無効になります。 プレイヤーマーケット バッツマンマッチベット 説明:指定されたプレイヤーの中で、最も多くのランを取るのは誰ですか? ルール:限定オーバーマッチでは、悪天候を含む外部要因により、少なくともスケジュールされた80%のオーバーが完了できなかった場合、ベットは無効になります。ベットの決済がすでに確定している場合を除く。 引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済がすでに確定している場合を除きます。 両方のプレイヤーは、先発の11人に名前が入っているか、または代替として登場している必要があります。 もし、どちらかがその後打席に立たなかった場合でも、すべてのベットは決済されます。スーパーオーバーで得点されたランはカウントされません。 ボウラーマッチベット 説明:指定された選手のうち、最も多くのウィケットを取るのは誰ですか? ルール:リミテッドオーバーマッチでは、天候などの外的要因により、両イニングのスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、決済が決定されていない限り、ベットは無効となります。 引き分けのファーストクラスマッチでは、少なくとも200オーバーが投球されていない場合、ベットは無効となります(ベットの決済が既に決定されている場合を除く)。 両方の選手は、先発メンバーに指名されるか、交代選手として登場する必要があります。 どちらかの選手が後にボウリングしなかった場合でも、すべてのベットは解決されます。 スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。 オールラウンダー マッチベット 説明:指定されたプレーヤーの中で、プレーヤーパフォーマンススコアリングシステムで最もポイントを獲得するのは誰ですか? ルール:ポイントは次のようにスコアされます:ランあたり1ポイント、ウィケットあたり20ポイント、キャッチあたり10ポイント、スタンピングあたり25ポイント。 リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外部要因により、スケジュールされたオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。既に決済が決定されている場合を除き、引き分けのファーストクラスマッチでは、少なくとも200オーバーがボウリングされていない場合、ベットは無効になります。 両方のプレーヤーは、先発11人に名前が挙がっているか、サブスティチュートとして登場しなければなりません。 もし、両方のプレーヤーがバットやボールをしなかった場合でも、全てのベットは引き続き決着します。 スーパーオーバーで得点されたポイントはカウントされません。 キーパーマッチベット 説明:名前が挙がっているウィケットキーパーのうち、プレーヤーパフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントを獲得するのは誰でしょうか? ルール:上記のようにポイントがスコアされます。 限定オーバーマッチでは、天候などの外的要因により、スケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了できなかった場合、決済が決定されていない限り、ベットは無効となります。 引き分けのファーストクラスマッチでは、ベットは200オーバー未満であれば無効となりますが、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。 両方の名前が挙がった選手は、ウィケットキーパーとして試合を開始するか、サブスティチュートとして登場する必要がありますが、プレーの役割が何らかの理由で変更された場合でも、すべてのベットは上記のスコアリングシステムに従って決済されます。 スーパーオーバーで得点されたポイントはカウントされません。 ポップアップマーケット フリーヒット 説明:フリーヒット配信からチームが獲得する得点の数は? ルール:指定されたデリバリーでチーム合計に追加されたランの数によって結果が決定されます。 もし違法なデリバリーが行われた場合、フリーヒットが再度行われた場合、2回目のフリーヒットで得たランはカウントされない。 エクストラランとペナルティランは決済にカウントされる。 例えば、フリーヒットデリバリーでワイドが投げられた場合、結果は1となる。 その後、別のフリーヒットのマーケットが提供される場合があります。 「X」本に到達するレース 説明:どのバッツマンが最初に指定された本数に到達しますか? ルール:どんな短縮も関係なく、全てのベットは有効です。どちらのバッツマンも指定された得点数に到達しない場合、マーケットは「どちらも該当しない」として解決されます。次に6本を打つのはどちらのバッツマンか?ルール:どんな短縮も関係なく、全てのベットは有効です。 どちらのバッツマンもベットが提供された後に6を取得しない場合、マーケットは「どちらも該当しない」として解決されます。オーバースローとエキストラはカウントされません。 次にウィケットを取るのはどのボウラーか? 説明:このイニングで次にウィケットを取るのはどのボウラーですか? ルール:縮小された場合でも、すべてのベットは有効です。 もし名前の挙がっている投手が誰もウィケットを取らなかった場合、マーケットは「上記の誰もなし」として決着します。 決着のために、負傷で退場したバッツマンはウィケットとしてカウントされません。 ランアウト、タイムアウト、リタイアアウト、および特定のボウラーに与えられなかったその他の退場方法は、「上記の誰もいない」として解決されます。 勝利のオーバー説明:名前のあるチームのイニングの中で、試合が完了するのはどのオーバーですか? ルール:公式結果がない場合、すべてのベットは無効になります。 リミテッドオーバーの試合では、ベットを行った後、最大オーバーがどのように削減されても、すべてのベットは無効になります。 両チームが 「X」ランをスコアする 説明:両チームが指定された得点数をスコアするかどうか。 ルール:リミテッドオーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)により、ベットを行った時点で両チームのイニングでスケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了できなかった場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの決済が削減前に決定されている場合を除きます。 引き分けのファーストクラスの試合では、どちらかのチームの最初のイニングで100オーバー以下がボールされた場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合を除きます。 最初のイニングで得点されたランのみがカウントされます。チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的のために完了したものとみなされます。 どちらかのバッツマンのディスミスの方法 説明:指定された方法で、名前が挙がったバッツマンのどちらかがディスミスされるか? ルール:どちらのバッツマンがイニング終了時にノットアウトのままであるか、またはレタイアハートであるかに関係なく、すべてのベットが決済されます。 両方のバッツマンのディスミスの方法 説明:指定された方法で、名前が挙がった両方のバッツマンがディスミスされるか? ルール:どちらのバッツマンがイニング終了時にノットアウトのままであるか、またはレタイアハートであるかに関係なく、すべてのベットが決済されます。 ルール:「どちらのバッツマンがアウトになるか」について 連続したデリバリーでのラン数 説明:指定された各デリバリーでどれだけのラン数が得点されるか? ルール:「デリバリーごとのラン数」と同じであり、ただし、両方の指定されたデリバリーで指定されたラン数を獲得する必要があります。 デリバリーでのウィケット 説明:指定されたデリバリーでウィケットが取られるか? ルール:ベットが有効となるには、指定されたデリバリーが完了する必要があります。決済目的では、ランアウトを含むどのウィケットでもカウントされます。 打者が負傷退場した場合、それはウィケットとしてカウントされません。 もし打者がタイムドアウトまたはレトアウトした場合、ウィケットは前のボールで起こったとみなされます。 両方の打者がオーバーで「X」 ランを獲得する 説明:両方の打者がオーバーで指定されたラン数を獲得するか? ルール:決済がすでに決まっていない限り、ベットが有効となるには、指定されたオーバーを完了する必要があります。 イニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したとみなされます。ただし、天候不良などの外的要因によってイニングが終了した場合は、すべてのベットが無効となります。すでに決済が確定している場合を除きます。オーバーがいかなる理由により開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。 決済にカウントするためには、バットで得点しなければなりません。 特定の打者がオーバーが始まる前に退場または負傷退場したかどうかにかかわらず、ベットは決済されます。 両方の打者が1オーバーで4点を獲得するかどうか。 ルール:「1オーバーで両方の打者が「X」点を獲得するかどうか」と同様です。 両方のフォーとシックスがボーダーとしてカウントされます。 打者がバットで打って取った4点または6点だけが有効であり、配球が合法であろうとなかろうと関係ありません。 オーバースロー、オールラン4、追加点数はカウントされません。 1オーバーで4と6の両方が得点されるかどうか? 説明:1オーバーで4と6の両方が得点されますか? ルール:決済がすでに決定していない限り、ベットが有効になるには、指定されたオーバーを完了する必要があります。 もしイニングがオーバー中に終了した場合、イニングが天候などの外的要因によって終了した場合を除き、そのオーバーは完了したとみなされます。ただし、決済が既に決定されている場合を除き、すべてのベットは無効となります。 もし、オーバーが何らかの理由で開始されない場合、全てのベットは無効になります。バットから打たれた4点または6点のみが有効となりますが、それが合法かどうかに関わらずです。 オーバースロー、オールランフォーやエキストラはカウントされません。 バッツマンとボウラーコンボのマイルストーン 説明:指定されたバッツマンとボウラーが、それぞれの指定されたマイルストーンに達するかどうか? ルール:バッツマンについては、「バッツマンラン」のルールと同様です。 ファーストクラスの試合において、ランはファーストイニングで得点されたもののみがカウントされます。 もし、打者が先発メンバーに含まれていないか、交代要員として出場していない場合、その打者に関するベットは無効となります。投手の場合は、投球しなかった場合、ウィケットを0とみなします。 もしボウラーが先発メンバーに含まれていない、または代替選手として入れ替えられなかった場合、賭けは無効となります。 リミテッドオーバーズマッチでは、関連するイニングのスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を実施することができなかった場合、悪天候を含む外的要因により、ベットは無効となります(決着が既に決定されていない限り)。引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投球された場合、選手のボウリングイニングが完了していない限り、ベットは無効となります。 もしベットが行われたラインが通過された場合、結果は決定したと見なされます。 ファーストクラスの試合では、最初のイニングで取られたウィケットとランだけがカウントされます。 スーパーオーバーでのウィケットやランはカウントされません。バッツマンコンボマイルストーン 説明:両方のバッツマンが指定されたマイルストーンに到達するでしょうか? ルール:「合計バッツマンランズ」と同じ。全てのマーケットに関する注意事項:退場/引退したプレーヤー:プレーヤーが退場した場合は引退と見なされ、ウィケットとして決着がつけられます。 コンカッションの代替選手:コンカッションの代替選手としてフィールドから退場した場合、これはウィケットとしてカウントされません。 もし選手が後に戻ってこない場合、その選手がフィールドを離れた時点でのスコアが最終結果となります。 「コンカッション代替選手」として選手が試合に参加した場合、決済の目的で、彼らと交替した選手の両方が試合の完全な参加者と見なされます。 イニング終了後のペナルティラン。他チームのイニング開始後に追加されたペナルティランは、前のイニングのマーケットの決済にはカウントされません。 プレイヤーパフォーマンス。説明:ファンタジースタイルのポイントに基づいて、プレイヤーが特定の得点を上回るか下回るかを選択します。 ルール:選手はランごとに1ポイント、ウィケットごとに20ポイント、キャッチごとに10ポイント、そしてストンピングごとに25ポイントを獲得します。
6.18.49. 次にアウトになるバッツマンの方法説明:次にどのようにバッツマンがアウトするか?ルール:次に取られる次のウィケットのアウト方法によって結果が決まります。 負傷退場した打者はアウトとして数えられません。 もしバッツマンがリタイアアウトした場合、全てのベットは無効となります。 指定されたウィケットが取られなかった場合、すべてのベットは無効になります。
6.18.50. プレイヤーマーケット バッツマンマッチベット説明: 指定されたプレイヤーの中で誰が最も多くのランを獲得するか?ルール: 限られたオーバー数で行われる試合において、外部要因(悪天候を含む)によりスケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了しなかった場合、ベットは無効になります。その場合にもう決着がついていない限りです。引き分けのファーストクラスマッチにおいては、200オーバー未満の場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの決着がすでに決まっている場合を除きます。両方のプレイヤーは、先発のイレブンに名前が挙がっているか、または代替選手として出場している必要があります。 もし、どちらかの選手がその後打席に立たなかった場合でも、すべてのベットは決済されます。スーパーオーバーでの得点はカウントされません。
6.18.51. ボウラーマーケット マッチベット説明: 名称が挙げられた選手のうち、最もウィケットを取るのは誰か?ルール: 限定オーバー試合では、天候など外的要因により少なくともスケジュールされたオーバーの80%が完了していない場合、決済が確定していない限り、ベットは無効になります。引き分けのファーストクラスの試合では、少なくとも200オーバーが投球されていない場合、ベットは無効になります。ただし、ベットが決済されている場合は除く。両方のプレーヤーは、先発の11人に名前が記載されているか、または代替要員として登場している必要があります。 もし、どちらかのプレイヤーが後にボウリングしない場合でも、すべてのベットは決済されます。スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。
6.18.52. オールラウンダー マッチベット 説明:名前が挙がっている選手の中で、プレイヤーパフォーマンススコアリングシステムで最もポイントを獲得するのは誰か? ルール:ポイントは以下のように得点されます:1ランにつき1ポイント、1ウィケットにつき20ポイント、1キャッチにつき10ポイント、1ストンピングにつき25ポイント。リミテッドオーバーの試合では、悪天候などの外的要因により、スケジュールされたオーバーの少なくとも80%が完了できない場合、ベットは無効となります(決済が確定している場合を除く)。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投げられた場合、ベットは無効となります(ベットの決済がすでに確定している場合を除く)。両方の選手は、先発の11人に名前が挙がっているか、またはサブスティテュートとして登場しなければなりません。 もし、どちらかのプレイヤーが打撃またはボウリングを行わなかった場合でも、すべてのベットは解決されます。スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。
6.18.53. キーパーマッチベット説明:名前のあるウィケットキーパーのうち、プレーヤーパフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントを獲得するのは誰ですか?規則:ポイントは上記のように獲得されます。 リミテッドオーバーマッチでは、天候不良を含む外部要因により、少なくともスケジュールされたオーバーの80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。決済が決定されていない限り、引き分けのファーストクラスマッチでは、200オーバー未満が投げられた場合、ベットは無効になります。両方の指名された選手は、ウィケットキーパーとして試合を開始するか、サブスティチュートとして登場する必要がありますが、プレーする役割が何らかの理由で変更された場合でも、すべてのベットは上記の得点システムに従って決済されます。スーパーオーバーで得点されたポイントはカウントされません。
6.18.54. ポップアップマーケット フリーヒット 説明:フリーヒット配信でチームが獲得するランの数は何点か? ルール:指定された配信でチームの総得点に加算されたランの数によって結果が決定されます。 フリーヒットマーケット説明:指定されたフリーヒット配信で、チームが獲得するラン数は何点になるか?規則:チームのトータルに追加されたラン数によって結果が決定されます。フリーヒットが違法な配信のため再投球された場合、2回目のフリーヒットで得点されたランはカウントされません。エクストラとペナルティランは決済にカウントされます。たとえば、フリーヒットの配信がワイドになった場合、結果は1になります。 その場合、別のフリーヒットのマーケットが提供される場合があります。
6.18.55. ラン数の競争: どちらのバッツマンが最初に指定されたラン数に到達するか? レース・トゥ・X・ランズ説明:どのバッツマンが最初に指定されたラン数に到達するか? ルール:中断があっても、すべてのベットは有効となります。両方のバッツマンが指定されたラン数に到達しない場合、マーケットは「どちらも該当しない」として決着が付けられます。
6.18.56. 次に6本を打つのは誰か? ルール:縮小に関わらず、すべてのベットが有効となります。 もし賭けがオファーされた後、どちらのバッツマンもシックスをスコアしなかった場合、マーケットは「どちらも該当しない」として決済されます。オーバースローとエクストラはカウントされません。
6.18.57. 次にこの回のイニングで次にウィケットを取るのはどのボウラーか?ルール:試合が中断しても、すべてのベットは有効となります。 次に次のイニングで誰が次のウィケットを取るか?誰が次のウィケットを取るか?ルール:短縮された場合でも、すべてのベットが有効です。 指定されたボウラーがどれもウィケットを取らなかった場合、マーケットは「上記の誰もいない」で決済されます。解決のために、けがでリタイアしたバッツマンはウィケットとしてカウントされません。 ランアウト、タイムアウト、リタイアド・アウト、および特定のボウラーに与えられなかった他のアウト方法は、「上記に該当しない」として決済されます。
6.18.58. 勝利オーバー 説明:名前のあるチームのイニングの中で、試合が完了するオーバーは何オーバーでしょうか? 勝敗決定がない場合、全てのベットは無効となります。リミテッドオーバーマッチでは、ベットをする前に最大オーバー数が削減された場合、全てのベットは無効となります。
6.18.59. 片方が有利なマーケット 両チームが「X」点を獲得するか?説明:両チームが指定された点数を獲得するかどうか?ルール:限られたオーバー数の試合では、ベットが置かれた時点で両イニングで投球される予定のオーバー数の少なくとも80%を完了することができなかった場合、悪天候を含む外部要因によりベットは無効となります。ただし、削減前にベットの決済が既に決定されている場合を除きます。引き分けのファーストクラスマッチでは、どちらかのチームの最初のイニングで100オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済が既に決定されている場合を除きます。 先行回の得点のみがカウントされます。もしチームがイニングを宣言した場合、そのイニングは解決のために完了したと見なされます。
6.18.60. どちらかの打者が指定の方法でアウトになるかどうか?ルール:両方の打者が最後までアウトせずに残留した場合でも、退場負傷またはバットを振らずにいた場合でも、すべてのベットが決定されます。
6.18.61. 両方のバッツマン・ディスミッサル方法:指定された方法で、両方の指名打者がアウトになるか? ルール:「両方のバッツマン・ディスミッサル方法」ではなく、「どちらかのバッツマン・ディスミッサル方法」が対象となります。
6.18.62. 連続する配球で何ランを獲得するか 説明:指定された配球それぞれで何ランを獲得するか? ルール:「配球でのラン数」と同じく、指定されたラン数が両方の配球で獲得されなければなりません。
6.18.63. ウィケットオフデリバリー 説明:指定されたデリバリーでウィケットが出るかどうかを予想します。ルール:ベットが有効となるには、指定されたデリバリーを完了する必要があります。決済目的のため、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。 負傷で退場した打者はウィケットとしてカウントされません。 もしバッツマンがタイムアウトやリタイアアウトされた場合、ウィケットは前のボールで発生したものと見なされます。
6.18.64. 両チームの打者がそのオーバーで「X」得点するかどうか 説明:両チームの打者がそのオーバーで指定された得点を獲得するかどうかを予想します。ルール:決済がすでに決まっていない限り、ベットが有効になるには指定されたオーバーを完了する必要があります。 もしイニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したものと見なされます。ただし、天候不良などの外部要因によりイニングが終了した場合は、決済がすでに決まっていない限り、全てのベットが無効となります。 もしオーバーが何らかの理由で開始されなかった場合、全てのベットは無効となります。 決済にカウントされるためには、バットから得点を取る必要があります。 指定された打者のどちらかが、オーバーが開始される前に退場したり、負傷したまま退場した場合でも、ベットは決済されます。
6.18.65. 両チームの打者がそのオーバーでバウンダリーを獲得するかどうか 説明:両チームの打者がそのオーバーでバウンダリーを獲得するかどうかを予想します。ルール:「両チームの打者がそのオーバーでX得点する」と同様のルールが適用されます。 4点と6点のどちらもバウンダリーとしてカウントされます。 バットから得点された4点または6点のみがカウントされます(合法または不正な配球にかかわらず)。 オーバースロー、オールラン4、エキストラはカウントされません。
6.18.66. オーバーで4点と6点の両方が入るかどうか 説明:オーバーで4点と6点の両方が入るかどうかです。ルール:決済が既に確定していない限り、ベットが有効になるために指定されたオーバーを完了する必要があります。 もしイニングがオーバー中に終了した場合、そのオーバーは完了したと見なされます。ただし、天候などの外的要因によりイニングが終了した場合は、決済が既に確定していない限り、すべてのベットは無効となります。 もしオーバーが何らかの理由で始まらない場合、すべてのベットは無効となります。バットから得点された4点または6点(合法または不正など、どのようなデリバリーからでも)のみがカウントされます。 オーバースロー、全走行の4点とエキストラはカウントされません。
6.18.67. バッツマンとボウラーコンボマイルストーン 説明:指定されたバッツマンとボウラーが、指定されたマイルストーンに到達するかどうか。 ルール:バッツマンについては、「バッツマン・ラン」のルールと同様です。 ファーストクラスの試合では、最初のイニングで得点された得点のみがカウントされます。 もし打者が先発メンバーに含まれていないか、または途中で交代された場合、ベットは無効となります。ボウラーの場合、投球しなかった場合は、0本のウィケットを取ったと見なされます。 もしボウラーが先発メンバーにいないか、交代で入った場合、ベットは無効になります。 リミテッドオーバーマッチでは、外部要因(悪天候を含む)のために関連イニングのスケジュールされたオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、精算が決定されるまでベットは無効となります。ドローのファーストクラスマッチでは、投球イニングが完了していない場合を除き、200オーバー未満が投げられた場合、ベットは無効となります。 もしベットが行われたラインが通過された場合、その結果は確定されたものとみなされます。 ファーストクラスの試合では、最初のイニングで取られたウィケットとランだけがカウントされます。 スーパーオーバーで取られたウィケットと得点はカウントされません。
6.18.68. バッツマンコンボマイルストーン:指定されたマイルストーンに両方のバッツマンが到達するかどうか? ルール:「複数のバッツマンの総得点」と同じです。
6.18.69. すべてのマーケットに関する注意事項:退場した選手/リタイアした選手 退場した選手はリタイアしたと見なされ、ウィケットとして決済されます。頭部打撃の代替選手 頭部打撃の代替選手としてフィールドから退場した場合、これはウィケットとしてカウントされません。 もし選手が後で戻ってこない場合、最終的な結果は、選手がフィールドを離れた時点での状態になります。 コンカッション・サブスティテュートとして試合に入った場合、解決のために、代替した選手とともに、両者が試合にフルに参加したと見なされます。イニング終了後のペナルティ・ランは、他チームのイニングの開始後に加算された場合、前のイニングのマーケットの解決にはカウントされません。
6.18.70. 選手パフォーマンス
6.19. スカッシュ
6.19.1. 「[y] セットの[Xth] ポイントを取るのは誰か」というマーケットにおいて、Xポイントに到達する前にセットが終了した場合、そのマーケットは無効(キャンセル)となります。
6.19.2. もし、誤ったスコアに基づいてマーケットがオープンになっていて、それが価格に重大な影響を与える場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.19.3. プレイヤー/チームの表示に誤りがある場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.19.4. もし選手が棄権、試合を放棄するか失格になった場合、未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。
6.19.5. 公式の減点は、未決定のすべてのマーケットに考慮されます。 既に決定されたマーケットは控除を考慮しません。
6.19.6. もし審判によってペナルティポイントが与えられた場合、その試合へのすべてのベットは有効となります。
6.20. オーストラリアンフットボール
6.20.1. 全てのマーケットについて、別途記載がない限り、延長戦を除外します。
6.20.2. 通常の80分間:マーケットは、スケジュールされた80分間のプレー終了時の結果を基にしている。(それ以外に規定されていない限り) これには追加された負傷者やストップページタイムが含まれますが、エクストラタイムは含まれません。
6.20.3. もし試合時間が不正確な場合(2分以上)にオッズが提示された場合、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。
6.20.4. もしチーム名やカテゴリーが誤って表示されている場合、私たちはベットを無効にする権利を保有しています。
6.21. カウンターストライク: グローバル・オフェンシブ
6.21.1. 爆弾が設置されなかった場合、マーケット([mapNr!] マップ[roundNr!] ラウンド-爆弾解除)は無効とみなされます。
6.21.2. マーケットは、特に記載がない限り、延長戦を考慮しません。
6.21.3. マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。
6.21.4. もし対戦カードが間違ってリストされている場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.21.5. ウォークオーバーまたはリタイアの場合、未決定のマーケットは全て無効となります。
6.21.6. もし試合またはマップがプレイヤーに関係しない技術的な問題や切断により再プレイされた場合、未決着のマーケットは全て無効になります。 再試合された試合やマップは別に扱われます。
6.21.7. もし標準的なマップ数が変更された場合、または提供されたものと異なる場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.22. Dota 2
6.22.1. Xthマップ - 最初のエイジス:決済は不死者のエイジスを拾ったチームによって決定され、ロシャンを倒したチームではありません。
6.22.2. Xthマップ - 1番目のタワーおよびXthマップ - 1番目のバラック:解決のために、タワー破壊のすべての方法が考慮されます(相手&クリープによる破壊;デニーによる破壊)。
6.22.3. マーケットは公式に発表された結果に基づいて決済されます。
6.22.4. もしイベントの情報が間違ってリストアップされた場合、ベットを無効とする権利を留保します。
6.22.5. ワークオーバーやリタイアの場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。
6.22.6. もし、プレイヤーに関係のない技術的な問題や切断のために試合またはマップが再試合された場合、未決着のマーケットは無効となります。 再試合や再試合の場合は別個に処理されます。
6.22.7. もし、通常の試合数が変更された場合、またはベッティング対象となるマップ数と異なる場合、ベットを無効とする権利を留保します。
6.23. League of Legends
6.23.1. Xthマップ-1st InhibitorおよびXthマップ-1st Tower:決済目的のために、破壊のすべての方法が考慮されます。
6.23.2. マーケットは特に記載がない限り、延長戦を考慮しません。
6.23.3. マーケットは公式発表結果に基づいて決済されます。
6.23.4. もし試合情報が誤ってリストされていた場合、ベットを無効にする権利を留保します。
6.23.5. もし不戦勝またはリタイアが発生した場合、未決定のマーケットはすべて無効になります。
6.23.6. もし試合またはマップが、プレイヤーに関係のない技術的な問題や切断によって再試合される場合、未決定のマーケットはすべて無効となります。 再試合または再マップは別個に処理されます。
6.23.7. もし通常の試合マップ数が変更されたり、ベッティング対象として提供されるマップ数と異なる場合、ベッティングを無効にする権利を留保します。
6.24. eSports FIFA
6.24.1. eスポーツバトルの試合時間-2x4分。
6.24.2. Liga Pro EFootballの試合時間は、2x6分。
6.24.3. すべてのマーケットは、一般的なマーケットルールとサッカーマーケットルールに記載されている方法で決済されます。
6.25. eSports NBA2K
6.25.1. 試合時間 - 4x5分。 これには延長戦も含まれます。
6.25.2. 全てのマーケットは、一般的なルールとバスケットボールのマーケットルールに従って決算されます。
6.26. フォーミュラ1
6.26.1. レースの全てのベットは、表彰式時の公式FIA分類で決定され、その後の失格/ペナルティは無視されます。
6.26.2. レースラップの90%以上を完了したすべてのドライバーは、公式のFIA分類に従って完走したと見なされます。 ただし、すべてのドライバーにはランキングが与えられ、ヘッドツーヘッドのベッティングの目的にはこのランキングが適用されます。
7.1. バーチャルフットボール
7.1.1. バーチャルフットボールモードは、仮想フットボールの24時間365日のリアルマネーでのベッティング体験を提供します。 競技は連続的に生成され、シーズン内でもいつでも賭けをすることができます。
7.1.2. ゲームの構造 各モードには異なるトーナメント構造があります。: バーチャルフットボールリーグモードVFLM:16チームホーム &アウェーの試合30試合日8つの同時試合毎日240試合シーズングループステージバーチャルフットボール。 ワールドカップVFWC:32チーム(4チームの8グループ)12試合日のチャンク(1試合日あたり4チャンクの3試合日)チャンクあたり4 つの同時試合1日あたり48試合のグループステージ。ノックアウトステージ16チーム5ラウンド(R16 [1..4]、 R16 [5...8]、R8、セミファイナル、決勝戦&3位)4つの同時試合(R16 [1..4]、R16 [5...8]、R8); 2つの同時試合 (セミファイナル、決勝戦&3位)ノックアウトステージ毎に16試合。
● 16チーム
● ホーム&アウェイ戦
● 30試合日
● 1試合日あたり8試合の同時進行
● シーズン240試合 グループステージ バーチャルサッカーワールドカップ VFWC:
● 32チーム(1グループ4チーム×8グループ)
● 12マッチデーチャンク(1マッチデー4チャンク×3マッチデー)
● マッチデーチャンクあたり4試合同時進行
● グループステージ48試合
● ノックアウトステージ
● 16チーム
● 5回戦(R16[1..4]、R16[5...8]、R8、準決勝、決勝、3位決定戦)
● 同時進行4試合(R16[1..4]、R16[5...8]、R8);
● 2試合同時進行(セミファイナル、ファイナル、3位決定戦)
● ノックアウトステージ1回につき16試合。
7.2. バーチャルバスケットボール
7.2.1. VBLは、24時間365日、仮想のバスケットボールでリアルマネーのベッティング体験を提供します。 リーグは16チームで構成され、シーズンは連続して実施されます。 各シーズンは30試合日(ホーム&アウェー戦)から成り立っています。 シーズン中であっても、いつでもベットを行うことができます。
7.2.2. シーズンの詳細。オンライン版では、1シーズンは合計106分30秒で、「プレリーグ」期間、「マッチデイループ」、および「ポストリーグ」期間に分かれています。 「プレリーグ」期間は、シーズン開始前に実行され、60秒間続きます。 全ての試合日は、合計105分の「試合日ループ」期間でまとめられます。 すべてのシーズンの終わりには、30秒間の「ポストシーズン」期間があります。
7.2.3. VBLの試合へのベットは、開始10秒前まで許可されています。 現在のシーズンの将来の試合日に対するベットマーケットは開かれたままです。 「試合日」バーの中から将来の試合日が選択されると、その日に関連する試合とオッズが下部のオッズセクションに表示されます。
7.3. バーチャル競馬
7.3.1. VHKは、仮想競馬のリアルマネー・ベッティング体験を24時間365日提供しています。 次のレースの開始10秒前まで、または現在のレース日のすべての未来のレースでいつでもベットができます。
7.3.2. レースは連続的に生成されます。現在のレースが終了するとすぐに新しいレースが始まります。 次の10レースについての賭けが可能です。イベントの全体のサイクルは2分で、そのうち40秒は賭けのフェーズ、65秒はイベントのフェーズ、15秒は結果のフェーズです。芝のトラックが2つ、ダートのトラックが1つあり、1000mレースがランダムにスケジュールされ、8、10、12、14のランナーがランダムに割り当てられます。
● イベントサイクル合計2分
● 40秒のベッティングフェーズ
● 65秒イベントフェイズ
● 15秒リザルトフェーズ
● 芝2コース、ダート1コースの1000mレースがランダムに開催される
● 8人、10人、12人、14人のランナーがランダムに割り当てられる
7.3.3. マーケット Win - 1着に入る選手を選択 Place - 1着または2着に入る選手を選択(6-7頭立ての場合)、1着、2着、3着に入る選手を選択(7頭以上の場合)Forecast (Correct Order) - 正しい順番で1着と2着に入る選手を選択(馬連)Forecast (Any Order) - 1着と2着に入る選手を順不同で選択(ワイド)Tricast (Correct Order) - 正しい順番で1着、2着、3着に入る選手を選択(三連複)Tricast (Any Order) - 1着、2着、3着に入る選手を順不同で選択(三連単)
● Win - 1着に入るであろう選手を選択してください
● Place - 1着または2着に入る選手を選択してください(6-7頭立ての場合)、または1着、2着、3着に入る選手を選択してください(7頭以上の場合)
● Forecast (Correct Order) - 正しい順番で1着と2着に入る選手を選択してください(馬連)
● Forecast (Any Order) - 1着と2着に入る選手を順不同で選択してください(ワイド)
● Tricast (Correct Order) - 正しい順番で1着、2着、3着に入る選手を選択してください(三連複)
● Tricast (Any Order) - 1着、2着、3着に入る選手を順不同で選択してください(三連単)
7.4. バーチャルドッグレース
7.4.1. VDKは、バーチャルドッグレースによる24時間365日のリアルマネーのベッティング体験を提供します。 次のレースの開始10秒前まで、またいつでも10レース先までベットをすることができます。
7.4.2. ゲーム情報 レースは連続的に生成されます。現在のレースが終了するとすぐに新しいレースが開始されます。イベントサイクル全体は2分、ベッティングフェーズは37秒または67秒、イベントフェーズは38秒または68秒、結果フェーズは15秒です。距離360mおよび720mの昼夜トラックがランダムに設定され、6または8人のランナーがランダムに割り当てられます。
● 2分間の総合イベントサイクル
● 37秒または67秒のベッティングフェーズ
● 38秒または68秒イベントフェイズ
● 15秒リザルトフェーズ
● 距離360mと720mの昼夜トラックがランダムに設定されます
● 6または8のランナーがランダムに割り当てられます
7.4.3. マーケット Win - 最初にゴールする選手を選択します Place - 1位または2位に入る選手を選択します(6-7人のランナー)、1位、2位、3位のどれかを選択します(7人以上のランナー) Forecast (Correct Order) - 正しい順序で1位と2位に入るランナーを選択します(エクサクタ) Forecast (Any Order) - 1位と2位に入るランナーを任意の順序で選択します(クイニエラ) Tricast (Correct Order) - 正しい順序で1位、2位、3位に入るランナーを選択します(トライフェクタ) Tricast (Any Order) - 1位、2位、3位に入るランナーを任意の順序で選択します(トリオ)
● Win - 最初にゴールする選手を選択してください
● Place - 1着または2着になる選手を選択する(6-7頭立て)7頭以上の場合は、1着、2着、3着になる選手を選択してください
● Forecast (Correct Order) - 正しい順序で1位と2位になる選手を選択する(エキサクタ)
● Forecast (Any Order) - 1着と2着に入る選手を選択する(クイニエラ)
● Tricast (Correct Order) - 正しい順序で1位、2位、3位に入るランナーを選択する(三連単)
● Tricast (Any Order) - どの順番でも良いので、1位、2位、3位でゴールするランナーを選択してください(トリオ)
8.1. コンボブースト
マルチプライヤー | セレクション |
---|---|
2 | 1.01 |
1.01 | 1.02 |
1.02 | 1.04 |
5 | 5 |
6 | 1.07 |
1.07 | 1.1 |
8 | 1.15 |
9 | 1.17 |
10 | 1.2 |
11 | 1.25 |
12 | 1.3 |
13 | 1.35 |
14 | 1.4 |
15 | 1.45 |
16 | 1.5 |
17 | 1.65 |
18 | 1.75 |
19 | 1.85 |
20 | 2 |
8.1.2 最終的なボーナス金額の計算は、すべてのアウトカムが解決された後にコンボの最終的なオッズに基づいて行われます。
8.1.3 キャッシュアウトされたベットは、 コンボブーストの対象外となります。
8.1.4 オペレーターは、 独自の裁量で、どのプロモーションについても変更、キャンセル、回収、または拒否する権利を留保します。
8.1.5 コンボブーストは、 オッズが1.50以上の選択肢にのみ適用されます。
8.2 ベット払い戻し、フリーマネー、リスクのない ベット。
8.2.1 ベット払い戻し - プレイヤーはベットの勝利部分のみを受け取ります。 例えば、オッズ3.5のフリーベット5に対して、プレイヤーは アカウントに5×3.5 - 5 = 12.5を受け取ります。
8.2.2 フリーマネー - プレイヤーはアカウントに掛け金と優勝部分を受け取ります。 例えば、オッズ3.5のフリーベット5について、プレイヤーは アカウントに5×3.5=17.50を受け取ります。
8.2.3 ノーリスクベット - 通常のベットですが、プレイヤーが負けた場合、彼はアカウントにお金を返します。
フリーベットの種類 | 払い戻しまたは無効化 | ハーフロスト | ハーフウィン |
---|---|---|---|
ベット払い戻し | 負けた賭けとしてカウントされる | 負けた賭けとしてカウントされる |
通常のベットと同じくらい、ただし賭け金は含まれません
(2.5*3.5+2.5*1)-5=6.25
|
フリーマネー | プレイヤーは自分のアカウントに賭けた金額を受け取ります | 通常の賭けと同じ | 通常の賭けと同じ |
ノーリスクベット | 通常の賭けと同じ | プレイヤーは自分のアカウントに賭けた金額を受け取ります | 通常の賭けと同じ |
9.1. 一般ルール
9.1.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに「悪い」オッズ、切り替えられたオッズ、またはイベントが開始された後に行われた賭け、または明らかな技術的問題によって影響を受けた試合に対して行われた賭けをキャンセルする権利を留保します。
9.1.2. 市場の結果が決定した時点で、すべての賭けは決済されます。
9.2. FIFA
9.2.1. 試合時間 - 2x6分。 この時間にはインジュリータイムが含まれますが、延長戦やPK戦は含まれません。
9.2.2. すべてのマーケットは、一般的なマーケットルールに従って決定されます。
9.3. NBA 2K
9.3.1. 試合時間 - 4x6分。 これには延長時間が含まれます。
9.3.2. すべてのマーケットは、一般的なマーケットルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。
9.4. eTennis
9.4.1. この試合の勝者は、最初に2セットを制した選手です。
9.4.2. プレイヤーは1セットを獲得するために3ゲーム勝つ必要があります。 もし2-2でスコアがタイになった場合、プレイヤーは4-2で勝つことができます。また、プレイヤーが3-3でタイのままになっている場合は、タイブレークで決着がつきます。
9.4.3. タイブレークの勝者は、最小2ポイント差で先に5ポイント獲得したプレーヤーです。 もしスコアが5-5でタイになった場合、プレイヤーは7-5、8-6、9-7などで勝つことができます。
9.5. Rocket League
9.5.1. 試合時間 - 5分。 これは延長戦を含みません。
9.5.2. 全てのマーケットは、一般的なマーケットの規則に記載されている通りに決済されます。
9.6. eFighting
9.6.1. 試合の勝者は、戦いに勝つ選手です。
9.6.2. eFightingの市場用語の説明。ヘルスバー - 各キャラクターには2つのヘルスバーがあります。 2本目のバーは、1本目が完全に消費された後にのみアクティブになります。 最初のダメージ - 最初の成功した攻撃。 クラッシュ - 特別な場合に両方のキャラクターが互いに挑戦する戦闘中の状況。 ヒットポイントを増やすことができます。 両者とも勝利することもあるが、引き分けになることもあります。 スーパームーブ - それぞれのキャラクターにとって非常に稀な特別なムーブです。
9.6.3. すべてのマーケットは、上記の定義に従って解決されます。
9.7. eCricket
9.7.1. 試合は2回で構成されています - 各チーム1回ずつ行います。
9.7.2. 各イニングは、6球ずつの5オーバーで構成されています。
9.7.3. すべてのマーケットは、クリケットのマーケットルールに従って解決されます。
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