central de ajuda
1.1 Este conjunto de termos e condições rege o uso da plataforma de apostas esportivas. Ao fazer uma aposta com a plataforma Sportsbook, o Titular da Conta concorda, portanto, que o Titular da Conta leu, entendeu e estará aderindo a estes Termos e Condições, incluindo os Termos e Condições gerais aplicáveis a qualquer momento à plataforma Sportsbook, clique em .
1.2A utilização desta plataforma de Sportsbook está sujeita aos regulamentos impostos pelo (Curaçao license.).
1.3Qualquer disputa relacionada de alguma forma ao uso desta plataforma de apostas esportivas deve ser enviada por e-mail para ([email protected]). Caso a resposta não seja considerada satisfatória, um pedido de arbitragem confidencial pode ser enviado ao ([email protected]). A sua decisão será vinculativa e poderá ser proferida como sentença em qualquer tribunal de jurisdição competente.
1.4 A plataforma de apostas esportivas se reserva o direito de fazer alterações no site, limites de apostas, limites de pagamento e ofertas.
1.5 A plataforma Sportsbook pode atualizar, alterar, editar e complementar estes Termos e Condições a qualquer momento.
1.6 Qualquer referência nestes Termos e Condições a palavras/objetos que aparecem no singular também se aplica ao plural. As referências ao gênero não são vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.
2.1 Plataforma de apostas esportivas – pessoa jurídica envolvida em atividades de apostas de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação do país.
2.2 Cliente - um indivíduo que concordou com as Regras para aceitar apostas, registrado no site(https://BC.GAME/) (e outras versões de subdomínio do site).
2.3 Aposta – acordo baseado em risco concluído entre o Cliente e a Empresa de Apostas sobre o resultado de um evento em que não participam, envolvendo uma vitória. As apostas são feitas nos termos previamente propostos pelo Plataforma de apostas esportivas.
2.4 Stake - a quantidade de dinheiro transferida pelo cliente para a plataforma Sportsbook e quais são os principais condição para participação em uma aposta de acordo com estas Regras.
2.5 O resultado é o resultado do evento no qual a plataforma Sportsbook é convidada a fazer uma aposta.
2.6 Ímpar — o número pelo qual o valor da aposta da parte interessada é multiplicado ao determinar o valor do pagamento se a aposta vencer.
2.7 Ganhos - dinheiro a ser pago ao Cliente no resultado, no qual uma aposta foi feita.
2.8 Bônus:
2.81 Reembolso da aposta - reembolso da aposta, o cliente recebe o valor que acabou de ganhar em sua conta. Por exemplo, aposta grátis 5 no cliente ímpar de 3,5 recebe 5*3,5 - 5 = 12,50
2.82 Dinheiro grátis - o cliente recebe o valor da aposta e ganha em sua conta. Por exemplo, aposta grátis 5 no cliente ímpar de 3,5 recebe 5*3,5 = 18,50
2.83 Aposta sem risco - o jogador usa seu dinheiro para apostar, mas se a aposta perder, ele recebe seu dinheiro de volta.
3.1 A plataforma de apostas esportivas se reserva o direito de cancelar qualquer aposta feita com probabilidades obviamente “ruins”, probabilidades trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento.
3.2 Todas as apostas aceitas pela plataforma Sportsbook estão sujeitas a estas regras, bem como às condições de licença aplicáveis.
3.3 A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta.
3.4 A plataforma de apostas esportivas se reserva o direito de resolver após a finalização do concurso ou com resultados oficiais
3.5 O vencedor de um evento será determinado na data de conclusão do evento. A plataforma de apostas esportivas faz não reconhece decisões protestadas ou anuladas para fins de apostas. A liquidação de um evento suspenso após o início da competição será decidido de acordo com as regras de apostas especificadas para esse esporte pela plataforma Sportsbook
3.6 Ninguém com menos de 18 anos tem permissão para fazer uma aposta.
3.7 Todas as regras aqui contidas estão sujeitas a alterações e revisões pela plataforma Sportsbook sem aviso prévio por escrito. Todas as alterações e revisões das nossas regras serão publicadas no site da plataforma Sportsbook.
3.8 Os valores máximos de aposta em todos os eventos esportivos serão determinados pela plataforma Sportsbook e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A plataforma Sportsbook também se reserva o direito de ajustar os limites das contas individuais conforme bem.
3.9 Para contas com saldos negativos, a plataforma Sportsbook reserva-se o direito de cancelar quaisquer jogadas pendentes, se colocado com fundos resultantes do erro ou não.
3.10 Os membros são os únicos responsáveis pelas transações de sua própria conta. Certifique-se de revisar e confirmar sua apostas para quaisquer erros antes de enviá-los. Uma vez que uma transação é concluída, ela não pode ser alterada. A plataforma Sportsbook não se responsabiliza por apostas perdidas ou duplicadas feitas pelo cliente e não atender pedidos de alterações porque uma peça está faltando ou duplicada. Os clientes podem rever os seus transações em "Minhas Apostas" do site após cada sessão para garantir que todas as apostas solicitadas sejam aceitas.
3.11 As disputas devem ser apresentadas no prazo de sete (7) dias a partir da data em que a aposta em questão foi decidida. Nenhuma reclamação será homenageado após este período. O cliente é o único responsável pelas transações de sua conta.
3.12 Os ganhos serão sempre calculados usando probabilidades decimais. Por favor, note que ao converter as probabilidades em Padrão britânico, erros de arredondamento podem ocorrer, pois algumas probabilidades não têm uma tradução exata para Frações de estilo britânico. Aqui, mostraremos as probabilidades fracionárias mais próximas.
3.13 A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de suspender uma conta de cliente sem aviso prévio.
3.14 No caso de haver uma discrepância entre a versão em inglês destas regras e qualquer outra versão em outro idioma, a versão em inglês será considerada correta.
3.15 Apostas combinadas (acumuladores, parlays, multis) não são aceitas quando o resultado de uma parte da aposta contribui para o resultado de outra. Se esse tipo de aposta for aceito, temos o direito de cancelar esse tipo de aposta. exemplo: fazer uma aposta no Barcelona para vencer a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo.
3.16 Quaisquer apostas feitas com uma aposta do sistema não contarão para o requisito de aposta no Bônus.
3.17 A atualização do placar ao vivo é apenas para orientação. A plataforma Sportsbook não se responsabiliza por quaisquer erros. A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de cancelar quaisquer apostas se o resultado já for conhecido ou se o as probabilidades não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.
3.18 As apostas definitivas são consideradas todas em execução ou não e, portanto, serão consideradas como perda se a seleção não participar do evento, salvo indicação em contrário. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas dos apostadores são divididas primeiro pelo número de seleções que empataram e, em seguida, essa parte de suas apostas é liquidado como vencedor e o restante como perdedor.
3.19 A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de anular ou cancelar quaisquer apostas cujo resultado tenha sido alterado pelo imposição de pontos de penalidade, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida aplicada como resultado de qualquer outra coisa que não os resultados normais dos jogos/competições em questão.
3.20 Todas as apostas são liquidadas usando as informações fornecidas pelo órgão oficial que administra a competição no momento do resultado, salvo indicação em contrário. No caso de quaisquer eventos fora das competições oficiais, então as apostas são resolvidas usando as informações fornecidas.
3.21 Se um dos concorrentes não iniciou a plataforma Sportsbook, cancele este mercado direto.
3.22 Se ambos os competidores não terminarem, os vencedores serão os competidores que tiverem mais voltas. Se ambos os competidores saírem na mesma volta, a plataforma Sportsbook cancelará este mercado frente a frente.
3.23 Se os concorrentes estiverem na mesma posição, a plataforma Sportsbook cancela as apostas neste mercado frente a frente.
3.24 A plataforma Sportsbook não se responsabiliza pelos danos sofridos pelo cliente como resultado de um mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.
3.25 Clientes' as reclamações são consideradas pela plataforma Sportsbook no prazo de trinta dias a partir do momento em que o Cliente envia um pedido por escrito à plataforma Sportsbook. Após a tomada de decisão, a plataforma Sportsbook notifica o cliente por meio de um e-mail vinculado à conta do jogo.
3.26 Em caso de suspeita de atividade desleal, a plataforma Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer aposta ou parte dela, assim tornar a aposta questionável inválida (nestes casos, o pagamento é feito com odds de “1”) ou suspender qualquer saques por até 31 dias corridos.
3.27 Os clientes podem apostar apenas como indivíduos, não são permitidas apostas em grupo. Apostas repetidas nos mesmos resultados / vencedores do mesmo ou de clientes diferentes podem ser posteriormente declarados inválidos. Mesmo depois do oficial resultado da competição/atletas já é conhecido, a plataforma Sportsbook pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que os Clientes atuam em conluio ou como sindicato, ou as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Clientes em um curto período de tempo. A empresa de apostas também tem o direito de recusar a aceitação de apostas ou de contar as apostas já feitas como inválidas se forem feitas de contas de jogos diferentes com o mesmo endereço IP.
3.28 Apostas AO VIVO: Se a partida for interrompida ou adiada e não continuar em 48 horas após o horário agendado, as apostas serão canceladas (exceto para os resultados claramente definidos quando o jogo foi interrompido).
3.29 Estatísticas ou textos editoriais publicados no site da plataforma Sportsbook devem ser considerados como adicionados informações, mas a plataforma Sportsbook não reconhece ou aceita qualquer responsabilidade se o informação não está correta. Em todos os momentos, é responsabilidade do Titular da Conta estar ciente sobre circunstâncias relacionadas a um evento.
3.30 É proibido o uso de sistemas automatizados (qualquer tipo de scanner ou robô) no Sportsbook. Plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita usando sistemas automáticos
3.31 É proibido usar contas pertencentes a outras pessoas ou contas registradas em outros
pessoas. A plataforma Sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta que não seja proprietária de uma conta.
4.1 Simples (Ordinário) - aposta em um resultado separado do evento. Pagamento de aposta única igual ao produto do valor do lance definido para o preço do resultado.
4.2 Combo - aposta em vários resultados independentes de eventos. Para ganhar no expresso é necessário que nenhum dos resultados que estão incluídos no expresso, não houve perda. Perder um dos resultados do combo significa perdendo todo o combo. O pagamento do combo é igual ao produto o valor da aposta nas probabilidades de todos resultados incluídos no combo.
4.3 Sistema - um conjunto de combos, que é uma busca completa de variantes de combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. Caracteriza-se pela mesma aposta para cada expresso (sistema de opção) e o mesmo número de resultados em cada expresso. Apostar no sistema deve especificar o número total de resultados e o número de combos (opção do sistema). O pagamento no sistema é igual ao valor dos pagamentos no combo incluído no sistema.
4.4 Uma "Trixie" é uma combinação que inclui um triplo e três duplos de uma seleção de três partidas.
4.5 Uma 'Patent' é uma combinação que inclui um triplo, três duplos e três simples de uma seleção de três partidas.
4.6 Um 'Yankee' é uma combinação, que inclui um quádruplo, quatro triplos e seis duplos de uma seleção de quatro partidas.
4.7 Um 'Canadian' (também conhecido como 'Super Yankee') é uma combinação que inclui um quíntuplo, cinco quádruplos, dez triplos e dez duplos de uma seleção de cinco partidas.
4.8 Um 'Heinz' é uma combinação que inclui um sêxtuplo, seis quíntuplos, quinze quádruplos, vinte triplos e quinze duplos de uma seleção de seis partidas.
4.9 Um 'Super Heinz' é uma combinação, que inclui um sete vezes, sete seis vezes, vinte e uma cinco vezes, trinta e cinco quatro vezes, trinta e cinco triplas e vinte e uma duplas de uma seleção de sete partidas.
4.10 Um 'Goliath' é uma combinação, que inclui um oito vezes, oito sete vezes, vinte e oito seis vezes, cinquenta e seis cinco vezes, setenta quatro vezes, cinquenta e seis triplas e vinte e oito duplas de uma seleção de oito partidas.< /p>
4.11 Se as probabilidades considerarem mais de 2 dígitos após o ponto decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após o ponto decimal.
4.12 "Cash out" é uma oferta individual iniciada pela plataforma Sportsbook, dirigida a um participante da aposta, destinada a alterar uma ou várias condições essenciais de aposta (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar um novo resultado e completar a aposta no momento atual (mais - Cash out). A oferta de resgatar uma aposta pode ser aceita e rejeitada pelo participante da aposta. Ao selecionar “Cash out”, o participante da aposta confirma a sua aceitação da novas condições essenciais da aposta. As taxas de saque podem ser oferecidas tanto para pré-jogo quanto para apostas ao vivo. O escritório da casa de apostas reserva-se o direito de alterar a oferta para recomprar o lance ao longo do tempo, ou não faça uma oferta para recomprar a aposta sem dar uma razão.
5.1 "Jogo" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de um jogo ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado ao lado esquerdo da oferta; "X" = Draw, ou a seleção no meio; "2" = Equipe visitante ou equipe listada ao lado direito da oferta.
5.2 "Pontuação Correta" (é onde é possível apostar na pontuação exata (parcial ou definitiva) de uma partida ou evento.
5.3 "Acima/Abaixo" (Totais) é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se o valor total das ocorrências listadas for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.
5.4 "Ímpar/Par" é onde é possível apostar no valor (parcial ou definitivo) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1,3, 5 etc.; "Par" é 0,2,4 etc.
5.5 Um "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" é uma competição entre dois ou três participantes/resultados, oriundos de um evento organizado oficialmente, ou então, conforme definido virtualmente pela plataforma Sportsbook
5.6 "Meio tempo/Tempo completo" é onde é possível apostar no resultado do intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo. se ao intervalo o resultado for 1-0 e o jogo terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é anulada se o tempo normal da partida for jogado em um formato de tempo diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).
5.7 "Apostas de período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.
5.8 "Empate Sem Aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2", conforme definido em . Também é prática comum referir-se a "Draw No Bet" nos casos em que não são oferecidas probabilidades de empate. Se a partida específica não tiver vencedor (por exemplo, a partida terminar empatada) ou a ocorrência específica não acontecer (por exemplo, empate sem aposta e a partida terminar em 0-0), as apostas serão reembolsadas.
5.9 "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso assim que o handicap listado for adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao jogo/período/pontuação total a que a aposta se refere. Nas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.
5.10 Exemplo: uma aposta em -3,0 golos será anulada se a equipa escolhida vencer o jogo por exactamente 3 golos de diferença (3-0,4-1, 5-2, etc).
5.11 Handicap Asiático: Equipa da casa (-1,75) vs Equipa visitante (+1,75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados -1,5 e -2,0. Para que a aposta seja totalmente paga com as probabilidades listadas, a Equipe A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados (ou seja, 3 gols ou mais de margem). Na eventualidade de a Equipa A ganhar com apenas 2 golos de margem, a aposta será considerada parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1,5 da aposta e um reembolso na parte -2,0 desde que o resultado nessa parte da aposta aposta seria considerada um “empate”. Se a partida produzir qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta será perdida. A equipe visitante recebe uma vantagem de +1,75 gol na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocada nos resultados +1,5 e +2,0.
5.12 "Dupla Chance" é onde é possível apostar simultaneamente em dois resultados (parciais ou definitivos) de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido em .
5.13 As apostas "Outright" ou "Place" são aquelas em que é possível escolher de uma lista de alternativas e apostar na eventualidade de um participante vencer ou ficar dentro de uma determinada posição na classificação do evento/competição listado.
5.14 As apostas em "Quarto / Metade / Período X" referem-se ao resultado/pontuação alcançado no período de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/jogo. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.
5.15 As apostas em "Resultado no final do quarto/meia/período X" referem-se ao resultado da partida/evento após o término do prazo estipulado e levarão em consideração todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados em partes anteriores do evento/ Combine.
5.16 Apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas semelhantes referem-se à equipe/participante que atinge mais cedo a contagem específica de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá outros pontos/objetivos/eventos contabilizados de outras partes do evento/jogo que não estejam relacionados ao período de tempo mencionado. Caso a pontuação listada não seja alcançada dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.
5.17 Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas semelhantes referem-se à equipe/participante pontuando/vencendo a ocorrência listada. Para a liquidação dessas ofertas, não será considerada qualquer referência a eventos anteriores à ocorrência listada. se o evento listado não for pontuado/vencido dentro do prazo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.
5.18 As apostas referentes à ocorrência de uma determinada ocorrência em uma ordem de tempo pré-definida, como “Primeiro Cartão” ou “Próxima Equipe a receber minutos de penalidade” serão consideradas nulas caso não seja possível, sem qualquer dúvida razoável, para decidir o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de equipes diferentes que recebem um cartão na mesma interrupção do jogo.
5.19 "Equipe que marca primeiro e vence" refere-se à equipe listada que marca o primeiro gol na partida e vence a partida. Caso não haja gols na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
5.20 Qualquer referência a "folha limpa" indica que a equipe listada não deve sofrer nenhum gol durante a partida.
5.21 "Equipe a vencer por trás" refere-se à equipe listada vencendo a partida depois de ter perdido pelo menos 1 gol em qualquer ponto da partida.
5.22 Qualquer referência para uma equipe ganhar todos os tempos/tempos (por exemplo, equipe para ganhar os dois tempos) significa que o time listado deve marcar mais gols do que seu oponente durante todos os tempos/tempos estipulados da partida.
5.23 Qualquer referência a "Tempo de lesão" refere-se ao valor exibido pelo oficial designado e não ao valor real jogado.
5.24 A liquidação de apostas em ofertas como "Homem do Jogo", "Jogador Mais Valioso" etc. será baseada na decisão dos organizadores da competição, salvo indicação em contrário.
6.1. Futebol
6.1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em duas metades do número de minutos programados cada e a qualquer momento que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras paralisações. Não inclui períodos de prorrogação nem pênaltis, se não indicado.
6.1.2. Escanteios concedidos mas não marcados não são considerados.
6.1.3. Gols contra não serão considerados para o goleador a qualquer momento ou jogador marcar X ou próximo goleador ou mais para fins de liquidação e são ignorados
6.1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou gol anterior são considerados corredores
6.1.5. Se um jogador não estiver no XI inicial, todos os mercados de jogadores serão anulados.
6.1.6. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados serão válidas
6.1.7. A qualquer momento o mercado de Marcador ou Jogador para marcar X ou Próximo Marcador será liquidado com base na inserção de TV e nas estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estejam corretas.
6.1.8. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do objetivo anunciado pela TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida é considerado.
6.1.9. Os mercados de gols de intervalo são determinados com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.
6.1.10. Os mercados de intervalo de escanteio são liquidados com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido ou concedido.
6.1.11. Os mercados de intervalo de reserva são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é feita
6.1.12. Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro decidir. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
6.1.13. Os mercados de pênaltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro tomar a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR).
6.1.14. As penalidades atribuídas mas não cumpridas não são consideradas
6.1.15. Próximo tipo de pontuação. Livre: O gol tem que ser marcado diretamente da cobrança de falta ou escanteio para se qualificar como gol por cobrança de falta. Chutes desviados contam desde que o gol seja concedido ao cobrador de falta ou escanteio. Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam. Gol Contra: Se o gol for declarado como um gol contra. Cabeceamento: O último toque do marcador tem que ser com a cabeça. Chute: Gol tem que ser com qualquer outra parte do corpo que não a cabeça e os outros tipos não se aplicam. Sem Gol.
6.1.16. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas 6.1.17. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas. 6.1.18. Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que a pontuação incorreta foi exibida 6.1.19. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas. 6.1.20. Cartão amarelo conta como 1 cartão e cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O 2º amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 3 cartas. 6.1.21. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis das cartas mostradas durante os 90 minutos normais de jogo. 6.1.22. Os cartões mostrados após a partida não são considerados. 6.1.23. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados 6.1.24. O cartão amarelo conta como 10 pontos e os cartões vermelhos ou amarelos vermelhos como 25. O 2º amarelo para um jogador que leva a um cartão amarelo vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais de 35 pontos de reserva. 6.1.25. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis para as cartas mostradas durante os 90 minutos normais de jogo. 6.1.26. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, treinadores, jogadores no banco) não são considerados. 6.1.27. Se o formato da partida foi alterado, as apostas esportivas se reservam o direito de anular todas as apostas. 6.1.28. Se um amistoso terminou por decisão do árbitro antes dos 80 minutos. 6.1.29. Se um amistoso terminar por decisão do árbitro antes dos 80 minutos 6.1.30. Todas as apostas de adereços de jogadores de futebol são liquidadas usando as informações fornecidas pela OPTA (https://soccerstats.info/)
6.1.31. Definição de Adereços do JogadorGol/Próprio GoloDiversos órgãos governamentais têm regras diferentes e, sempre que possível, a Opta trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os artilheiros. Em relação a desvios, normalmente um gol é concedido se a tentativa original for no alvo. Um autogolo é normalmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para a baliza por um adversário.RematesUm remate ao alvo é definido como qualquer tentativa clara de marcar que:Entra na rede independentemente da intenção.É uma tentativa clara de marcar que ter ido para a rede, mas por ser defendido pelo goleiro ou ser parado por um jogador que é o último homem com o goleiro não tendo chance de impedir o gol (bloqueio da última linha). com outro jogador. Teria ido por cima ou ao lado da baliza, mas por ter sido parado por defesa de um guarda-redes ou por um jogador de campo. Bate directamente na baliza e não é marcado golo. Remates bloqueados não são contados como remates. no gol - qualquer tentativa de gol que:Entre na rede independentemente da intenção.É uma tentativa clara de gol que teria ido para a rede, mas por ser defendida pelo goleiro ou ser interrompida por um jogador que é o último homem com o gol. goleiro sem chance de impedir o gol (l bloqueio da linha traseira). Os remates que atingem directamente a baliza não são contados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja concedida como golo. Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como chutes no alvo.Assistência de GolO toque final (passe, passe-cum-chute ou qualquer outro toque) que leva o receptor da bola a marcar um gol. Se o toque final (conforme definido em negrito) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência de gol se o jogador recebedor provavelmente receber a bola sem que a deflexão tenha ocorrido. Gols contra, tiros livres diretos, gols de escanteio direto e pênaltis não recebem assistência. Desarme Um desarme é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio de solo onde ele tira a bola com sucesso do jogador com a posse de bola. o jogador deve estar claramente em posse da bola antes que o tackle seja feito. Considera-se que um tackle ganho ocorre quando o tackleador ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse como resultado do desafio, ou que a bola sai de jogo e é “seguro”. Um tackle perdido é quando um tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário. Ambos são considerados como tackles bem-sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou perdido) é diferente com base em onde a bola vai após o tackle.Não é um tackle, quando um jogador corta um passe por qualquer meio.
6.1.31.1. Golo/Golo Diferentes órgãos governamentais têm regras diferentes e, sempre que possível, a Opta trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os artilheiros. Em relação a desvios, normalmente um gol é concedido se a tentativa original for no alvo. Um gol contra é geralmente concedido se a tentativa for fora do alvo e desviada para o gol por um adversário.
6.1.31.2. ChutesUm alvo de chute é definido como qualquer tentativa clara de gol que: Entra na rede independentemente da intenção. último homem com o goleiro sem chance de impedir o gol (última linha de bloqueio). Passa por cima ou para fora do gol sem fazer contato com outro jogador. Teria passado por cima ou ao lado do gol se fosse parado por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo. Atinge diretamente a armação do gol e um gol não é marcado. Chutes bloqueados não são contados como chutes.
● Entra na rede independentemente da intenção.
● É uma tentativa clara de gol que teria ido para a rede, mas por ser defendida pelo goleiro ou ser parada por um jogador que é o último homem com o goleiro sem chance de impedir o gol (bloqueio da última linha).
● Passa por cima ou para longe do gol sem tocar em outro jogador.
● Teria passado por cima ou ao lado do gol se não fosse parado por uma defesa do goleiro ou por um jogador de campo.
● Atinge diretamente a estrutura do gol e o gol não é marcado. Chutes bloqueados não são contados como chutes.
6.1.31.3. Chutes a gol - qualquer tentativa de gol que: Entra na rede independentemente da intenção. o goleiro não tem chance de impedir o gol (bloqueio da última linha). Chutes que atingem diretamente a estrutura do gol não são contados como chutes ao gol, a menos que a bola entre e seja concedida como gol. não é o último homem, não são contados como tiros no alvo.
● Entra na rede independentemente da intenção.
● É uma tentativa clara de gol que teria ido para a rede se não fosse defendida pelo goleiro ou parado por um jogador que é o último homem com o goleiro não tendo chance de impedir o gol (bloqueio da última linha). acertar diretamente na baliza não são contados como remates à baliza, a menos que a bola entre e seja validada como golo. Os remates bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como remates à baliza.
6.1.31.4. Assistência ao GolO toque final (passe, passe e chute ou qualquer outro toque) que leva o recebedor da bola a marcar um gol. Se o toque final (conforme definido em negrito) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência de gol se o jogador recebedor provavelmente receber a bola sem que a deflexão tenha ocorrido. Gols contra, tiros livres diretos, gols de escanteio direto e pênaltis não recebem assistência.
6.1.31.5. TackleUm tackle é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio de solo onde ele tira a bola com sucesso do jogador com a posse de bola. considerado como quando o tackleador ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse como resultado do desafio, ou que a bola sai de jogo e é “segura”. Um tackle perdido é quando um tackle é feito, mas a bola vai para um jogador adversário. Ambos são considerados como tackles bem sucedidos, no entanto, o resultado do tackle (ganho ou derrota) é diferente dependendo de onde a bola vai após o tackle. Não é um tackle, quando um jogador corta um passe por qualquer meio.
● Considera-se um tackle ganho quando o tackleador ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse como resultado do desafio, ou quando a bola sai de jogo e está “segura”.
● Um desarme perdido é quando um desarme é feito, mas a bola vai para um jogador adversário. Ambos são considerados como desarmes bem-sucedidos, no entanto, o resultado do desarme (ganho ou perdido) é diferente com base em onde a bola vai após o desarme. não é um tackle, quando um jogador corta um passe por qualquer meio.
6.2. tênis
6.2.1. Em caso de abandono e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.
6.2.2. Em caso de atraso (chuva, escuridão...) todos os mercados permanecem instáveis e a negociação continuará assim que a partida continuar.
6.2.3. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.
6.2.4. No caso de uma partida terminar antes de certos pontos/jogos terem terminado, todos os mercados relacionados a pontos/jogos afetados são considerados nulos.
6.2.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.2.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.2.7. Se um jogador se aposentar, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.2.8. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, será considerado o 3º set
6.2.9. Cada tie-break ou Match tie-break conta como 1 jogo
6.3. Basquetebol
6.3.1. Os mercados não consideram horas extras, salvo indicação em contrário.
6.3.2. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.3.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.3.4. No caso de uma partida não terminar empatada, mas a prorrogação for disputada para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado no final do tempo regulamentar.
6.3.5. Se uma partida terminar antes que o X seja alcançado, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o X ponto? (incl. ot), Qual equipe vencerá a corrida para x pontos? (incluindo AT).
6.3.6. Mercado (Haverá prorrogação?) será liquidado como sim se no final do tempo regulamentar a partida terminar empatada, independentemente de haver ou não prorrogação.
6.4. futebol americano
6.4.1. Em caso de atraso (chuva, escuridão...) todos os mercados permanecem instáveis e a negociação continuará assim que a partida continuar.
6.4.2. Os mercados não consideram horas extras, salvo indicação em contrário.
6.4.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.4.4. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.4.5. Se uma pontuação errada for exibida, nos reservamos o direito de anular as apostas para este período
6.4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos, a menos que a partida continue na mesma programação semanal da NFL (quinta a quarta-feira, horário local do estádio).
6.4.7. Se as equipes forem exibidas incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas
6.4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados como corredores.
6.4.9. Se nenhum outro touchdown for marcado, o mercado (Pontuador do próximo touchdown (incluindo prorrogação)) será anulado.
6.4.10. Os jogadores que não estão listados são considerados como “Outro jogador Competidor1” ou “Outro jogador Competidor2” para fins de liquidação. Observe que isso não inclui jogadores listados sem um preço ativo.
6.4.11. Os jogadores da equipe de Defesa ou Especial são considerados como “Competidor 1 d/st jogador” ou “Competidor 2 d/st jogador” para fins de liquidação, mesmo que o jogador seja listado como resultado dedicado.
6.4.12. O mercado será liquidado com base na inserção da TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas não estejam corretas.
6.5. Hockey no gelo
6.5.1. Todos os mercados (exceto os mercados de período, prorrogação e pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular, a menos que seja mencionado no mercado.
6.5.2. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica a todos os mercados, incluindo prorrogação e pênaltis
6.5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.5.4. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.5.5. Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados no momento em que a pontuação incorreta foi exibida.
6.6. Beisebol
6.6.1. Se uma entrada terminar antes que o ponto X seja alcançado (incluindo entradas extras), este mercado (Qual equipe vence a corrida para x pontos?, Quem marca o ponto X (incluindo ot)) é considerado nulo (cancelado).
6.6.2. O mercado (quando a partida será decidida?) será determinado como “Qualquer entrada extra” se no final do tempo regulamentar (após 9 entradas completas) a partida terminar empatada, independentemente de haver ou não prorrogação (entradas extras) é jogado
6.6.3. Market (Haverá prorrogação?) será definido como "Sim" se no final do tempo regulamentar (Após 9 Innings completos) a partida terminar empatada, independentemente de se jogar ou não prorrogação (Innings Extra)
6.6.4. Possíveis entradas extras não são consideradas em nenhum mercado, salvo indicação em contrário.
6.6.5. Todos os mercados serão apurados de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 ¹⁄ﺣ entradas se o time da casa estiver liderando neste momento)
6.6.6. Se uma partida for interrompida ou cancelada e não for continuada no mesmo dia, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.
6.6.7. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou status de partida incorreto que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.7. Handebol
6.7.1. Se uma partida terminar antes que o X seja alcançado, este mercado (Quem marca o X ponto? (incl. ot)) é considerado nulo (cancelado)
6.7.2. Se uma partida terminar antes que o X seja alcançado, este mercado (Qual equipe vencerá a corrida para x pontos? (incl. ot)) é considerado nulo (cancelado).
6.7.3. Todos os mercados (exceto Quem marca o X ponto e Qual equipe vencerá a corrida para X pontos) são considerados apenas para o tempo regular.
6.7.4. Se a partida for para um tiroteio de 7 metros; os mercados “Quem marca o X ponto?” e "Qual equipe vencerá a corrida para X pontos?" será anulado.
6.7.5. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.7.6. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.8. Vôlei
6.8.1. Se um set terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado (Quem marca [Xth] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado)
6.8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.8.3. O conjunto dourado não é considerado em nenhum dos mercados mencionados
6.8.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.8.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.9. Vôlei de praia
6.9.1. se um set terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado (Quem marca [Xth] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado)
6.9.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.9.3. O conjunto dourado não é considerado em nenhum dos mercados mencionados
6.9.4. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.9.5. Se uma equipe se aposentar, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.9.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.10. Futsal
6.10.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
6.10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48h após a data inicial de início, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.
6.10.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e pênaltis, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.10.5. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.6.10.6 Se uma pontuação errada for inserida, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que a pontuação incorreta foi exibida.6.10 .7. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.11. Badminton
6.11.1. Se um set terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado (Quem marca [Xth] ponto no [Nth] set) é considerado nulo (cancelado)
6.11.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.11.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.11.4. Se uma equipe se aposentar, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.11.5. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.11.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.12. Rugby Union e Rugby League
6.12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
6.12.2. Regular 80 Minutos: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita.
6.12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: alterações de pontuação ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.12.5. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.12.6. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.13. Rugby Sevens
6.13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar.
6.13.2. Regular 14/20 Minutos: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 14/20 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou morte súbita
6.13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: alterações de pontuação ou cartões vermelhos, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.13.5. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), nos reservamos o direito de anular as apostas.1
6.13.6. Se os nomes ou categorias das equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.14. Dardos
6.14.1. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.14.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.14.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.14.4. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.
6.14.5. Bullseye conta como vermelho check out color.
6.15. sinuca
6.15.1. No caso de desistência de um jogador ou desqualificação, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.15.2. No caso de uma reinstalação, a liquidação permanece se o resultado foi determinado antes da reinstalação
6.15.3. Nenhuma falta ou bola livre é considerada para a liquidação de qualquer mercado Potted-Color
6.15.4. No caso de um quadro começar, mas não ser concluído, todos os mercados relacionados a quadros serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado
6.15.5. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.15.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indecisos serão considerados nulos.
6.16. Tênis de mesa
6.16.1. Se um set terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado (Quem marca [Xth] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado).
6.16.2. No caso de uma partida não ser finalizada, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.16.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.16.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.16.5. Se um jogador se aposentar, todos os mercados indecisos são considerados nulos.
6.16.6. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.17. Tigelas
6.17.1. Se um set terminar antes do Xº ponto ser alcançado, este mercado (Xº set - qual equipe ganha a corrida para x pontos, Xº set - qual equipe marca Xº ponto) é considerado nulo (cancelado)
6.17.2. Em caso de abandono e abandono de qualquer jogador, todas as apostas indecisas são consideradas nulas.
6.17.3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.17.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.18. Cricket
6.18.1. Descrição da Aposta da Partida: Quem vencerá a partida?Regras: Todas as apostas de partidas serão pagas de acordo com as regras oficiais da competição. Em partidas afetadas por condições meteorológicas adversas, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Em caso de empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de empate vai aplicar. Em competições em que um bowl off ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. Em partidas de primeira classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como um empate entre ambas as equipes. As apostas no sorteio serão consideradas perdedoras. Se uma partida for abandonada devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não é reproduzido ou reiniciado dentro de 36 horas após o horário de início anunciado.
6.18.2. Dupla Chance Descrição: O resultado da partida será uma das três opções dadas?Regras: Um empate será considerado um empate. Todas as apostas em jogos serão resolvidas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.3. Apostas na Partida: Empate Não Descrição da Aposta: Quem vencerá a partida, uma vez que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar empatada?Regras: Um empate será considerado um empate. Todas as apostas em jogos serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição. Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.4. Jogo empatado Descrição: O jogo ficará empatado?Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. Para partidas de primeira classe, um empate é quando o segundo lado rebatedor é eliminado pela segunda vez com o mesmo nível de pontuação.
6.18.5. Mais Fours Descrição: Qual time acertará mais fours?Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. bat (fora de qualquer entrega – legal ou não) contará para o total de quatros. Overthrows, all run fours e extras não contam. Fours marcados em um super over não contam.
6.18.6. Mais Seis Descrição: Qual time acertará mais seis?Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. bat (fora de qualquer entrega – legal ou não) contará para o total de seis. Derrubadas e extras não contam. Seis marcados em um super over não contam.
6.18.7. Mais Extras Descrição: Qual equipe terá mais extras adicionados à sua pontuação de rebatidas?Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todos os lançamentos largos, sem bolas, byes, leg byes e pênaltis na partida contam para o resultado final. Se houver corridas sem bastão, bem como extras da mesma entrega, as corridas sem bastão não contam para o total final. Extras em um super over não contam. Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras de primeira entrada contam.
6.18.8. Mais eliminações concedidas Descrição: Qual equipe concederá mais eliminações na partida? Regras: Uma eliminação "concedida" significa que um membro dessa equipe será eliminado enquanto rebate. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não foi possível completar pelo menos 80% dos overs programados em nenhuma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução. overs foram lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Run Outs em um super over não contam.
6.18.9. Mais alto primeiro over Descrição: Qual equipe marcará mais corridas no primeiro over de suas entradas?Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se durante o primeiro turno o turno for encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução. Extras e penalidades são executados na contagem em excesso para a liquidação.
6.18.10. Maior número de corridas em grupos de overs Descrição: Qual equipe marcará mais corridas após o primeiro número especificado de overs de suas entradas? , atinge seu objetivo ou a liquidação da aposta já foi determinada. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados foram lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Nos jogos da Primeira Classe, o mercado refere-se apenas aos primeiros turnos de cada equipe.
6.18.11. Descrição da primeira parceria mais alta: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket?Regras: Se a equipe rebatedora chegar ao final de seus overs atribuídos, atingir seu alvo ou declarar antes que o primeiro wicket caia, o resultado será o total acumulado . Para fins de liquidação, a lesão do batedor que se retira não conta como um postigo. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se as entradas forem reduzidas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução. Em empate Partidas de Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas às primeiras entradas de cada equipe.
6.18.12. Mercados de Partidas Descrição da Partida: Quantos quatros serão atingidos na partida?Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos fatores, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas quatros pontuado a partir do bastão (fora de qualquer lançamento - legal ou não) contará para o total de quatros. Overthrows, all run fours e extras não contam. Fours marcados em um super over não contam.
6.18.13. Jogo Seis Descrição: Quantos seis serão acertados na partida?Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. bat (fora de qualquer entrega – legal ou não) contará para o total de quatros. Derrubadas e extras não contam. Seis marcados em um super over não contam.
6.18.14. Extras da Partida Descrição: Quantos extras serão marcados na partida?Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as entregas amplas, não bolas, byes, leg byes e pênaltis na partida contam para o resultado final. Se houver corridas fora do bastão, bem como extras da mesma entrega, as corridas fora do bastão não contam para o total final. Extras em um super over não contam.
6.18.15. Run Outs da Partida Descrição: Quantos run outs haverá na partida? Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes do redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Run outs em um super over não contam. será pontuado na pontuação mais alta da partida?Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo , a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Todas as corridas, incluindo extras , conta para liquidação. Super overs não contam.
6.18.16. Top Batsman da Partida Descrição: Qual batedor marcará mais corridas na partida? Regras: O resultado deste mercado é determinado no batedor com a maior pontuação individual na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer um dos turnos no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As melhores apostas de batedores para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas aos primeiros turnos de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido arremessados, a menos que a liquidação da aposta já foi determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bate, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão Stand.Se um substituto (concussão ou outro) não nomeado no XI original obtiver a pontuação individual mais alta nas entradas da equipe, as apostas no mercado serão anuladas. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, empate regras serão aplicadas. Runs marcados em um super over não contam.
6.18.17. Match Top Bowler Descrição: Qual jogador levará mais wickets na partida? Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo jogador com mais wickets na partida. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados em qualquer um innings no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As melhores apostas do jogador para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação de a aposta já foi determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um jogador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse jogador serão Stand. Se um substituto (concussão, ou outro) não nomeado no XI original conseguir o maior número de wickets, as apostas no mercado serão anuladas. será o vencedor. Se houver dois ou mais jogadores com os mesmos wickets conquistados e corridas concedidas, as regras de dead heat serão aplicadas. Os wickets conquistados em um super over não contam. Se nenhum jogador fizer um wicket em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.
6.18.18. Man of the Match Descrição: Quem será nomeado o homem do jogo? Regras: As apostas serão determinadas no homem do jogo oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de empate. Se nenhum homem do jogo for declarado oficialmente, todas as apostas serão anuladas.
6.18.19. Mercados de entregas fora da entrega Descrição: Quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada? Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe, fora da entrega especificada. Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se um over começa com um largo, então a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha havido um ballbowl legal, a próxima bola será considerada como entrega 2 para aquele over. rebatida ou uma rebatida livre deve ser rebatida por causa de um lançamento ilegal, as corridas marcadas com a entrega adicional não contam. Todas as corridas, sem o bastão ou não, estão incluídas. Por exemplo, um largo com três corridas extras equivale a 4 corridas no total dessa entrega.
6.18.20. Exact Runs Off Delivery Descrição: Exatamente quantas corridas serão pontuadas na entrega especificada? Regras: Como “Fora de Entrega”.
6.18.21. Over Markets Runs in Over Descrição: Quantas corridas serão pontuadas no over especificado? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.Extras e execuções de penalidade na contagem especial para liquidação.
6.18.22. Limite no Over Descrição: Haverá um limite marcado no over especificado? Regras: Como “Runs in Over”. Apenas os limites marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão como um limite. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam como limites.
6.18.23. Wicket in Over Descrição: Um wicket cairá no over especificado? Regras: Como “Runs in Over”. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor se aposentando ferido não conta como um postigo. Se um batedor estiver com o tempo esgotado ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Ferido aposentado não conta como demissão.
6.18.24. Over Ímpar/Par Descrição: O número de corridas marcadas no over especificado será par ou ímpar? Regras: Como “Runs in Over”. Zero será considerado um número par.
6.18.25. Mercados de Grupo Runs em Grupos de Overs Descrição: Quantas corridas serão pontuadas no número especificado de overs? Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. o total de entradas é reduzido em qualquer fase para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
6.18.26. Wickets em Grupos de Overs Descrição: Quantos postigos cairão no número especificado de overs? Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, declare, atinja sua meta ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada. o total de entradas é reduzido em qualquer fase para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. é considerado como tendo ocorrido na bola anterior. Ferido aposentado não conta como demissão.
6.18.27. Execuções na Descrição da Sessão: Quantas execuções serão pontuadas na sessão especificada? Regras: O resultado é determinado pelo número total de corridas marcadas na sessão especificada, independentemente de qual equipe as marcou. Se menos de 20 overs forem lançados em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
6.18.28. Innings Markets Innings Runs Descrição: Quantas corridas uma equipe marcará em um innings especificado? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação de a aposta já foi determinada antes da redução. As apostas feitas em um turno futuro permanecerão válidas independentemente das corridas marcadas em qualquer turno atual ou anterior. Em partidas de Primeira Classe empatadas, serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas também serão anuladas em partidas de primeira classe empatadas, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em entradas incompletas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Se uma equipe declarar, esse turno será considerado completo para fins de liquidação.
6.18.29. Innings Wickets Descrição: Quantos wickets a equipe de rebatidas perderá nas entradas atuais? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação de a aposta já foi determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Lesões aposentadas não contam como demissão.
6.18.30. Innings Fours Description: Quantos fours a equipe rebatedora acertará em seus innings atuais? Regras: Igual à maioria dos Quatros.
6.18.31. Innings Sixes Descrição: Quantos sixes a equipe de batedores acertará em seus innings atuais? Regras: O mesmo que a maioria dos Seis.
6.18.32. Innings Extras Descrição: Quantos extras serão adicionados às entradas de rebatidas da equipe nomeada? Regras: Igual à maioria dos Extras.
18.6.33. Innings Run Outs Descrição: Quantos run outs serão concedidos nas entradas? Regras: Igual à maioria dos Extras.
18.6.34. Máximo Over em Innings Descrição: Quantas corridas serão pontuadas na pontuação mais alta das entradas atuais? Regras: Igual ao Máximo Over na Partida
18.6.35. Innings Runs, Ímpar ou Par? Descrição: O total de entradas será par ou ímpar? Regras: Se a entrada for abandonada, perdida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
18.6.36. Innings para terminar com um limite Descrição: A última bola do innings será um limite? Regras: Apenas os limites marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão como limite. Overthrows, all run fours e extras não contam como limites. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.37. Corridas Exatas nas Entradas Descrição: Quantas corridas exatamente a equipe que rebater na entrada final pontuará? Regras: As apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo clima. Se a partida for abandonada ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.
6.18.38. Top Batsman in Innings Descrição: Qual batedor marcará mais corridas para o time nomeado? Regras: O resultado deste mercado é determinado no batedor com a maior pontuação individual nas entradas de uma equipe. jogadas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As melhores apostas de batedores para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 saldos forem lançados, a menos que a liquidação de a aposta já foi determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um batedor não bate, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor serão Stand.Se um substituto (concussão ou outro) não nomeado no XI original obtiver a pontuação individual mais alta nas entradas da equipe, as apostas no mercado serão anuladas. Quando dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, nas entradas As regras do dead-heat serão aplicadas. Runs marcados em um super over não contam.
6.18.39. Top Bowler in Innings Descrição: Qual jogador levará mais wickets para a equipe nomeada? Regras: O resultado deste mercado é determinado no lançador com o maior número individual de wickets em uma entrada individual. foram arremessadas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo. As melhores apostas do arremessador para partidas de Primeira Classe aplicam-se apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 saldos forem arremessados, a menos que a liquidação da aposta já foi determinada. Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como um substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto. Se um jogador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse jogador serão válidas.Se um substituto (concussão, ou outro) não nomeado no XI original tirar mais wickets, as apostas no mercado serão anuladas.Se dois ou mais jogadores tiverem tirado o mesmo número de postigos, o jogador que tem conc ededo menor número de corridas será o vencedor. Se houver dois ou mais jogadores com os mesmos wickets conquistados e corridas concedidas, as regras de dead heat serão aplicadas. Os wickets conquistados em um super over não contam. Se nenhum jogador fizer um wicket em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.
18.6.40. Last Man Standing Descrição: Qual batedor não será eliminado após a conclusão do turno? Regras: Se houver dois ou mais batedores que não estejam fora após a conclusão do turno, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar uma entrega (legal ou não). fora se eles não estivessem mais no vinco tendo se retirado machucados ou não batessem. Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será anulado. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se, após a colocação da aposta, as entradas forem reduzidas de alguma forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo.
18.6.41. Batsmen Markets Batsman Runs Descrição: Quantas corridas o batedor nomeado marcará? Regras: Se o batedor terminar as entradas não fora, como resultado de uma declaração, a equipe chegando ao final de seus overs atribuídos, ou a equipe atingindo seu alvo; sua pontuação será o resultado final. Se um batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no 11 inicial, as apostas serão anuladas. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo quando o batedor se retirou. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno fatores externos, incluindo o mau tempo, a menos que o assentamento tenha sido determinado ou continue a ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for dispensado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada .Corridas marcadas em um super over não contam.
18.6.42. Combinadas Batsman Runs Descrição: Quantas corridas totais os batedores nomeados pontuarão? Regras: Como “Batsman Runs”, e se algum dos batedores nomeados não rebater, a aposta será anulada, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada ou continue a ser determinada.
18.6.43. Batsman Fours Descrição: Quantos fours o batedor nomeado acertará? Regras: Se um batedor terminar o innings não fora, como resultado de uma declaração, a equipe chegando ao final de seus overs atribuídos, ou a equipe atingindo seu alvo; seu número de quatros será o resultado final. Se um batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas. Se um batedor se retirar machucado, mas retornar mais tarde, o total de quatros rebatidos por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo quando o batedor se retirou. a fatores externos, incluindo o mau tempo, a menos que o assentamento tenha sido determinado ou continue a ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for dispensado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada .Apenas quatros marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Overthrows, all run fours e extras não contam. Fours marcados em um super over não contam.
18.6.44. Batsman Sixes Descrição: Quantos seis o batedor nomeado acertará? Regras: Se um batedor terminar o innings não fora, como resultado de uma declaração, a equipe chegando ao final de seus overs atribuídos, ou a equipe atingindo seu alvo; seu número de seis será o resultado final. Se um batedor não rebater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas. Se um batedor se retirar machucado, mas retornar mais tarde, o total de seis rebatidos por aquele batedor no turno contará. Se o batedor não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo quando o batedor se retirou. a fatores externos, incluindo o mau tempo, a menos que o assentamento tenha sido determinado ou continue a ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou o batedor for dispensado. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada . Apenas seis marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão para o total de quatros. Derrubadas e extras não contam. Seis marcados em um super over não contam.
18.6.45. Batsman Milestones Descrição: O batedor nomeado atingirá o marco especificado? Regras: Como “Batsman Runs”. Descrição do método de dispensa: Como o batedor nomeado será eliminado? Regras: Se o batedor especificado não estiver fora, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se aposentar e não retornar ao batedor mais tarde, todas as apostas serão anuladas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e estiver fora, as apostas serão válidas.
18.6.46. Mercados de parceria Queda do próximo postigo Descrição: Quantas corridas a equipe rebatedora terá marcado quando o próximo postigo cair? Regras: Se a equipa rebatedora chegar ao fim dos overs atribuídos, atingir o alvo ou declarar antes do wicket especificado cair, o resultado será o total acumulado. partidas de overs, as apostas serão anuladas se não tiver sido possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada ou continue a ser determinada. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi colocada for ultrapassada ou o postigo em questão cair. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido foi determinado.
18.6.47. Next Man Out Descrição: Qual batedor será o próximo a ser dispensado? Regras: Se um dos batedores se retirar lesionado ou os batedores no vinco forem diferentes dos citados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não houver mais postigos, todas as apostas serão anuladas.
6.18.48, Batsman Match Descrição da Aposta: Qual batedor na parceria atual marcará mais corridas neste turno? Regras: As apostas serão determinadas com base nas pontuações oficiais para os batedores especificados nas entradas, conforme detalhado na seção “Batsman Runs” acima. dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, após a aposta ser feita, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Regras: O resultado será determinado pelo método de dispensa do próximo postigo que cair. A aposentadoria do batedor não conta como um postigo. Se um batedor for retirado, todas as apostas serão anuladas. Se o postigo especificado não cair, todas as apostas serão anuladas. Mercados de Jogadores Batsman Matchbet Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais corridas? Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. , as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater, todas as apostas ainda serão pagas. As corridas marcadas em um super over não contam. Descrição da Aposta de Jogo do Bowler: Qual dos jogadores nomeados levará mais wickets? Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. , as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não for lançado, todas as apostas ainda serão pagas. Os wickets obtidos em um super over não contam. All-Rounder Matchbet Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador? Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida, 20 pontos por postigo, 10 pontos por recepção, 25 pontos por stumping. os overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como substitutos. Se um dos jogadores não rebater ou arremessar posteriormente, todas as apostas ainda serão liquidadas. Os pontos marcados em um super over não contam. Descrição da Aposta de Jogo do Guardião: Qual dos goleiros nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador? Regras: Os pontos são marcados como acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como goleiros ou aparecer como substitutos, mas se sua função de jogador mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão ainda serão resolvidos de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados em um super over não contam. Mercados pop-up Free Hit Descrição: Quantas corridas de equipe serão pontuadas com a entrega de free hit? Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas somado ao total da equipe, fora da entrega especificada. Se o livre for lançado novamente por causa de um lançamento ilegal, as corridas marcadas com o segundo livre não contam. Extras e corridas de penalidade contarão para a liquidação. o resultado será 1. Em seguida, outro mercado de hits grátis pode ser oferecido.Corrida para 'X' Runs Descrição: Qual batedor atingirá o número especificado de corridas primeiro? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos batedores atingir o número especificado de corridas, os mercados serão resolvidos como 'Nenhum'. Próximo ao Hit Six Descrição: Qual batedor vai acertar os próximos seis? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos batedores marcar um seis após a aposta ser oferecida, então o mercado será definido como 'Nenhum'. Derrubadas e extras não contam. Próximo a tirar um postigo Descrição: Qual jogador vai levar o próximo postigo neste turno? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos jogadores nomeados receber um wicket, o mercado será liquidado como "Nenhuma das opções acima".
Run outs, tempo esgotado, aposentado e qualquer outro método de expulsão não concedido a um jogador específico será definido como 'Nenhuma das opções acima'. Descrição da vitória: Em qual das entradas da equipe nomeada a partida será concluída? Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas de overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a colocação da aposta, o máximo de overs possível for reduzido de alguma forma. Mercados Unilaterais Ambas as equipes marcam 'X' Descrição das corridas: Ambas as equipes marcarão o número especificado de corridas? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os turnos no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs forem lançados nas primeiras entradas de qualquer equipe, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas as corridas marcadas no primeiro turno contam Se uma equipe declarar que o turno será considerado completo para fins de liquidação. Método de dispensa do batedor Descrição: Algum dos batedores nomeados será dispensado no método especificado? Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de o batedor permanecer fora ou se aposentar lesionado, no final do turno. Método de dispensa de ambos os batedores Descrição: Ambos os batedores nomeados serão dispensados no método especificado? Regras: Como “Método de dispensa do batedor”. Corridas de entregas consecutivas Descrição: Quantas corridas serão pontuadas em cada uma das entregas especificadas? Regras: Como “Entrega de saída”, exceto que o número especificado de corridas deve ser pontuado em ambas as entregas nomeadas. Descrição da entrega de wicket: Um wicket cairá na entrega especificada? Regras: A entrega especificada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor se aposentando ferido não conta como um postigo. Se um batedor estiver esgotado ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.Ambos os batedores marcam 'X' corridas em over Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas na over? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser pontuadas fora do bastão para contar para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser dispensado ou aposentado lesionado antes do início do over.Ambos os batedores marcam um limite no over Descrição: Ambos os batedores pontuam um fronteira no fim? Regras: Como "Ambos os batedores marcam 'X' Runs in Over". Ambos os quatros e seis contam como limites. Apenas quatro ou seis marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão.Derrubadas, todas as corridas de quatro e extras não contam. Tanto um quatro quanto um seis devem ser pontuados em um over Descrição: Tanto um quatro quanto um seis serão pontuados no over? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas quatro ou seis marcados do bastão (fora de qualquer entrega – legal ou não) contarão. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.Marcos do Combo Batsman e Bowler Descrição: O batedor nomeado e o jogador nomeado alcançarão seus marcos especificados? Regras: Para batedor – o mesmo que “Batsman Runs”. Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas nas primeiras entradas contarão. Se um batedor não estiver no XI inicial ou for substituído, as apostas serão anuladas. Para arremessador – se um arremessador não arremessar, será considerado que ele tirou 0 postigos. Se um jogador não estiver no XI inicial ou for substituído, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados nas entradas relevantes devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que as entradas de boliche do jogador estejam completas. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Nos jogos de Primeira Classe, apenas os wickets do primeiro turno contarão e serão executados. Wickets e corridas marcados em um super over não contam.Batsmen Combo Milestones Descrição: Ambos os batedores alcançarão seus marcos especificados? Regras: Igual a “Combined Batsman Runs”.Notas para todos os MarketsJogadores expulsos/aposentados Um jogador expulso é visto como retirado, então será considerado um wicket.Substituições por concussão Quando um jogador deixa o campo como substituto por concussão , isso não contará como um postigo. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o jogador deixou o campo. Quando um jogador entra na partida como substituto de concussão, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo desempenhado um papel completo na partida.Pênaltis após a conclusão de um turno. o início do turno do outro time não contará para a liquidação dos mercados nos turnos anteriores. Descrição do Desempenho do Jogador: escolha se um jogador marcará mais ou menos do que uma determinada pontuação - com base em pontos no estilo Fantasia. Regras: Os jogadores marcam 1 ponto por corrida, 20 pontos por postigo, 10 pontos por captura e 25 pontos por stumping.
18.6.49. Método da próxima dispensa do wicket Descrição: Como o próximo batedor será eliminado? Regras: O resultado será determinado pelo método de dispensa do próximo postigo que cair. A aposentadoria do batedor não conta como um postigo. Se um batedor for retirado, todas as apostas serão anuladas. Se o postigo especificado não cair, todas as apostas serão anuladas.
6.18.50. Mercados de jogadores Batsman Matchbet Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais corridas? Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. , as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se um deles não bater, todas as apostas ainda serão liquidadas. As corridas marcadas em um super over não contam.
18.6.51. Bowler Matchbet Descrição: Qual dos jogadores nomeados levará mais wickets? Regras: Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. , as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial ou aparecer como substitutos. Se qualquer um não rolar, todas as apostas ainda serão pagas. Os wickets recebidos em um super over não contam.
18.6.52. All-Rounder Matchbet Descrição: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador? Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida, 20 pontos por postigo, 10 pontos por recepção, 25 pontos por stumping. os overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como substitutos. Se um dos jogadores não rebater ou arremessar posteriormente, todas as apostas ainda serão liquidadas. Os pontos marcados em um super over não contam.
18.6.53. Keeper Matchbet Descrição: Qual dos goleiros nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador? Regras: Os pontos são marcados como acima. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer turno devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem iniciar a partida como goleiros ou aparecer como substitutos, mas se sua função de jogador mudar por qualquer motivo, todas as apostas serão ainda serão liquidados de acordo com o sistema de pontuação acima. Os pontos marcados em um super over não contam.
18.6.54. Mercados pop-up Descrição do acerto gratuito: Quantas corridas de equipe serão pontuadas com a entrega de acertos gratuitos? Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas somado ao total da equipe, fora da entrega especificada. Se o livre for lançado novamente por causa de um lançamento ilegal, as corridas marcadas com o segundo livre não contam. Extras e corridas de penalidade contarão para a liquidação. o resultado será 1. Em seguida, outro mercado de hits grátis pode ser oferecido.
18.6.55. Race to 'X' Runs Descrição: Qual batedor atingirá o número especificado de corridas primeiro? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos batedores atingir o número especificado de corridas, os mercados serão resolvidos como 'Nenhum'.
18.6.56. Próximo ao Hit Six Descrição: Qual batedor vai acertar os próximos seis? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos batedores marcar seis após a aposta ser oferecida, o mercado será liquidado como 'Nenhum'. Derrubadas e extras não contam.
18.6.57. Next to Take a Wicket Descrição: Qual jogador levará o próximo postigo neste turno? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos jogadores nomeados receber um wicket, o mercado será liquidado como "Nenhuma das opções acima". Run outs, time out, aposentado e qualquer outro método de expulsão não concedido a um jogador específico serão resolvidos como "Nenhuma das opções acima".
18.6.58. Descrição da vitória: Em qual das entradas da equipe nomeada a partida será concluída? Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas de overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a colocação da aposta, o máximo de overs possível for reduzido de alguma forma.
18.6.59. Mercados unilaterais Ambas as equipes marcam 'X' corridas Descrição: Ambas as equipes marcarão o número especificado de corridas? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os turnos no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução. Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs forem lançados nas primeiras entradas de qualquer equipe, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apenas corridas marcadas no primeiro turno contam Se uma equipe declarar que o turno será considerado completo para fins de liquidação.
18.6.60. Qualquer um dos batedores do método de dispensa Descrição: Algum dos batedores nomeados será dispensado no método especificado? Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de o batedor permanecer fora ou se aposentar lesionado, no final das entradas.
6.18.61. Método de dispensa de ambos os batedores Descrição: Os dois batedores nomeados serão dispensados no método especificado? Regras: Como “Método de demissão de qualquer batedor”.
18.6.62. Runs off entregas consecutivas Descrição: Quantas corridas serão pontuadas em cada uma das entregas especificadas? Regras: Como “Runs Off Delivery”, exceto que o número especificado de corridas deve ser pontuado em ambas as entregas nomeadas.
18.6.63. Wicket off Descrição da entrega: Um postigo cairá na entrega especificada? Regras: A entrega especificada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs. Um batedor se aposentando ferido não conta como um postigo. Se um batedor estiver com o tempo esgotado ou for retirado, o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.
18.6.64. Ambos os batedores marcam 'X' corridas no over Descrição: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. As corridas devem ser pontuadas fora do bastão para contar para a liquidação. As apostas serão liquidadas independentemente de qualquer um dos batedores especificados ser dispensado ou aposentado lesionado antes do início do over.
18.6.65. Ambos os batedores marcarão um limite no over Descrição: Ambos os batedores marcarão um limite no over? Regras: Como "Ambos os batedores marcam 'X' Runs in Over". Ambos os quatros e seis contam como limites. Apenas quatro ou seis marcados a partir do bastão (fora de qualquer lançamento – legal ou não) contarão. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.
18.6.66. Tanto um quatro quanto um seis serão pontuados em um over Descrição: Tanto um quatro quanto um seis serão pontuados no over? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo, a menos que o turno seja encerrado devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas quatro ou seis marcados do bastão (fora de qualquer entrega – legal ou não) contarão. Derrubadas, todas as quatro corridas e extras não contam.
18.6.67. Marcos do combo Batsman e Bowler Descrição: O batedor nomeado e o jogador nomeado alcançarão seus marcos especificados? Regras: Para batedor – o mesmo que “Batsman Runs”. Em jogos de primeira classe, apenas as corridas marcadas nas primeiras entradas contarão. Se um batedor não estiver no XI inicial, ou substituído, as apostas serão anuladas. Se um jogador não estiver no XI inicial ou for substituído, as apostas serão anuladas. Em partidas com overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados nas entradas relevantes devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada. as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que as entradas de boliche do jogador estejam completas. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Nos jogos de Primeira Classe, apenas os wickets do primeiro turno contarão e serão executados. Wickets e corridas marcados em um super over não contam.
18.6.68. Marcos do Combo Batsmen Descrição: Ambos os batedores atingirão seus marcos especificados? Regras: O mesmo que “Corridas de Batedor Combinadas”.
18.6.69. Notas para todos os MarketsJogadores expulsos/aposentados Um jogador expulso é visto como desistente, por isso será considerado um postigo. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será como estava quando o jogador deixou o campo. Quando um jogador entra na partida como substituto de concussão, para fins de liquidação, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo desempenhado um papel completo na partida.Pênaltis após a conclusão de um turno. o início das entradas da outra equipe não contará para a liquidação dos mercados nas entradas anteriores.
6.18.70. Desempenho do jogador
6.19. Abóbora
6.19.1. Se um set terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado (Quem marca [Xth] ponto no set [y]) é considerado nulo (cancelado)
6.19.2. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.19.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.19.4. Se um jogador se aposentar, perder a partida ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos
6.19.5. As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Os mercados que já foram determinados não levarão em conta as deduções.
6.19.6. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.
6.20. Regras australianas
6.20.1. Todos os mercados excluem horas extras, salvo indicação em contrário
6.20.2. Regular 80 Minutos: Os mercados são baseados no resultado no final de um jogo programado de 80 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra.
6.20.3. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.20.4. Se os nomes das equipes ou a categoria forem exibidos incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas
6.21. Counter-Strike: Ofensiva Global
6.21.1. Se nenhuma bomba for plantada, o mercado ([mapNr!] Map [roundNr!] Round - Bomba desativada) será considerado nulo
6.21.2. Os mercados não consideram horas extras, salvo indicação em contrário.
6.21.3. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.
6.21.4. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.21.5. No caso de um walkover ou aposentadoria, todos os mercados indecisos são anulados.
6.21.6. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problemas técnicos não relacionados ao jogador, todos os mercados indecisos serão anulados. A partida ou mapa repetido será tratado separadamente.
6.21.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.22. Dota 2
6.22.1. Xº mapa – 1º égide: A liquidação é determinada pela equipe que pega a Égide do Imortal, e não por quem mata Roshan
6.22.2. Xº mapa – 1ª torre e Xº mapa – 1º quartel: Para fins de liquidação, todos os métodos de destruição da torre serão levados em consideração (destruir o oponente e o Creep; destruir por Negar)
6.22.3. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.
6.22.4. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.22.5. No caso de um walkover ou aposentadoria, todos os mercados indecisos são anulados.
6.22.6. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problemas técnicos não relacionados ao jogador, todos os mercados indecisos serão anulados. A partida ou mapa repetido será tratado separadamente.
6.22.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.23. Liga dos lendários
6.23.1. Xº mapa – 1º inibidor e Xº mapa – 1ª torre: Para fins de liquidação, todos os métodos de destruição serão levados em consideração
6.23.2. Os mercados não consideram horas extras, salvo indicação em contrário.
6.23.3. Os mercados serão liquidados com base nos resultados publicados oficialmente.
6.23.4. Se o jogo estiver listado incorretamente, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.23.5. No caso de um walkover ou aposentadoria, todos os mercados indecisos são anulados.
6.23.6. Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problemas técnicos não relacionados ao jogador, todos os mercados indecisos serão anulados. A partida ou mapa repetido será tratado separadamente.
6.23.7. Se o número padrão de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, nos reservamos o direito de anular as apostas.
6.24. eSports FIFA
6.24.1. Duração da partida de eSports Battle - 2x4 minutos.
6.24.2. Duração da partida da Liga Pro EFootball - 2x6 minutos.
6.24.3. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e do Mercado de Futebol.
6.25. eSports NBA2K
6.25.1. Duração da partida – 4x5 minutos. Isso inclui horas extras.
6.25.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquetebol.
6.26. Fórmula 1
6.26.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio, com desqualificações/penalizações subsequentes desconsideradas.
6.26.2. Todos os pilotos que completam 90% das voltas da corrida são considerados finalistas classificados de acordo com a classificação oficial da FIA. No entanto, todos os pilotos recebem uma classificação e, para fins de apostas frente a frente, essa classificação deve ser aplicada.
7. Esportes Virtuais
7.1. Futebol virtual
7.1.1. Os Modos de Futebol Virtual fornecem experiência de apostas com dinheiro real 24/7/365 no futebol virtual. As competições são geradas continuamente e as apostas podem ser feitas a qualquer momento, mesmo dentro de uma temporada.
7.1.2. Estrutura de jogoCada modo tem uma estrutura de torneio diferente: Virtual Football League Mode VFLM:16 TeamsJogos em casa e fora30 dias de jogo8 partidas simultâneas por dia de jogo240 partidas por temporada Fase de Grupos Virtual Football World Cup VFWC:32 Times (8 grupos de 4 times por grupo)12 partes da jornada (3 jornadas de 4 partes por dia da partida)4 partidas simultâneas por rodada da jornada48 partidas por fase de gruposKnock-Out-Stage16 Equipes5 rodada (R16[1..4]; R16[5...8]; R8 ; Semifinais; Final e 3º Lugar)4 partidas simultâneas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);2 partidas simultâneas (Semi Finais; Final e 3º Lugar)16 partidas por knock- fora do palco.
● 16 equipes
● Jogos em casa e fora
● 30 dias de jogo
● 8 partidas simultâneas por dia de partida
● 240 partidas por temporada Fase de Grupos Virtual Football World Cup VFWC:
● 32 equipes (8 grupos de 4 equipes por grupo)
● 12 partes do dia de jogo (3 dias de jogo de 4 partes por dia de jogo)
● 4 partidas simultâneas por dia de partida
● 48 partidas por fase de grupos
● Palco Knock-Out
● 16 equipes
● 5 rodadas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinais; Final e 3º lugar)
● 4 partidas simultâneas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8);
● 2 partidas simultâneas (semi-finais; final e 3º lugar)
● 16 partidas por fase eliminatória.
7.2. basquete virtual
7.2.1. O VBL oferece experiência de apostas com dinheiro real 24/7/365 no basquete virtual. A liga é composta por 16 equipes e as temporadas acontecem continuamente. Cada temporada compreende 30 dias de jogos (jogos em casa e fora). As apostas podem ser feitas a qualquer momento – mesmo dentro de uma temporada.
7.2.2. Detalhes da temporada.Para a versão online, uma temporada dura 106:30 minutos no total, separados em um período de 'Pré-Liga', um 'Loop do dia de jogo' e um período de 'Pós-liga'. O período de 'Pré-Liga' ocorre antes do início de uma temporada e dura 60 segundos. Todos os dias de jogo são resumidos como o período de 'Loop do dia de jogo' com uma duração total de 105:00 minutos. No final de cada temporada, há um período de 30 segundos "Pós-temporada".
7.2.3. Apostar em uma partida de VBL é permitido até 10 segundos antes do início do jogo. Os mercados de apostas para os próximos dias de jogo da temporada atual permanecem abertos. Quando um dia de jogo futuro da barra 'Match Day' na parte inferior for selecionado, os jogos relacionados a esse dia, juntamente com as probabilidades, serão exibidos na seção de probabilidades mais baixas.
7.3. Virtual horses.7.3.1. O VHK oferece experiência de apostas com dinheiro real 24/7/365 em corridas de cavalos virtuais. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como em todas as corridas futuras dos dias de corrida atuais a qualquer momento.
7.3.2. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar. As apostas são possíveis nas próximas 10 corridas: 2 minutos de ciclo total do evento 40 segundos de fase de apostas, 65 segundos de fase de eventos, 15 segundos de resultados de fase2 grama e 1 pista de terra com uma corrida de 1000m agendada aleatoriamente8, 10, 12, 14 corredores atribuídos aleatoriamente
● Ciclo de evento total de 2 minutos
● Fase de apostas de 40 segundos,
● Fase de evento de 65 segundos,
● 15 segundos de fase de resultados
● 2 pistas de grama e 1 de terra com uma corrida de 1000m agendada aleatoriamente
● 8, 10, 12, 14 corredores designados aleatoriamente
7.3.3. MarketsWin - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (mais de 7 corredores) Previsão (Ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata)Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella)Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)Tricast (Any Order) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)
● Vencer - selecione o corredor que terminará primeiro
● Lugar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (mais de 7 corredores)
● Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata)
● Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella)
● Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)
● Tricast (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)
7.4. Cães virtuais
7.4.1. O VDK oferece experiência de apostas com dinheiro real 24/7/365 em corridas virtuais de cães. As apostas podem ser feitas até 10 segundos antes do início da próxima corrida, bem como nas dez corridas futuras a qualquer momento.
7.4.2. Informações do jogo. As corridas são geradas continuamente - uma nova será iniciada assim que a atual terminar.Ciclo total do evento de 2 minutos37 segundos ou 67 segundos fase de apostas,38 segundos ou 68 segundos fase do evento,15 segundos resultados fasenoite e dia pista com distância 360m e 720m aleatoriamente programados6 ou 8 corredores aleatoriamente designados
● Ciclo de evento total de 2 minutos
● Fase de apostas de 37 segundos ou 67 segundos,
● 38 segundos ou 68 segundos de fase de evento,
● 15 segundos de fase de resultados
● trilha noturna e diurna com distância de 360m e 720m programadas aleatoriamente
● 6 ou 8 corredores designados aleatoriamente
7.4.3. MarketsWin - selecione o corredor que terminará em primeiro lugar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (mais de 7 corredores) Previsão (Ordem correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata)Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella)Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)Tricast (Any Order) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)
● Vencer - selecione o corredor que terminará primeiro
● Lugar - selecione o corredor que terminará em 1º e 2º (6-7 corredores), selecione o corredor que terminará em 1º, 2º e 3º (mais de 7 corredores)
● Previsão (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º na ordem correta (exata)
● Previsão (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem (quinella)
● Tricast (Ordem Correta) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º na ordem correta (trifecta)
● Tricast (Qualquer Ordem) - selecione os corredores que terminarão em 1º, 2º e 3º em qualquer ordem (trio)
8.1. Comboboost
Multiplier | Selections |
---|---|
2 | 1.01 |
3 | 1.02 |
4 | 1.04 |
5 | 1.05 |
6 | 1.07 |
7 | 1.1 |
8 | 1.15 |
9 | 1.17 |
10 | 1.2 |
11 | 1.25 |
12 | 1.3 |
13 | 1.35 |
14 | 1.4 |
15 | 1.45 |
16 | 1.5 |
17 | 1.65 |
18 | 1.75 |
19 | 1.85 |
20 | 2 |
8.1.2 O cálculo do valor final do bônus é baseado nas probabilidades finais do Combo assim que todos os resultados forem liquidados.
8.1.3 Apostas com Cash Out não são elegíveis para aumento de Combo.
8.1.4 O Operador reserva-se o direito de alterar, cancelar, reclamar ou recusar qualquer promoção a seu critério.
8.1.5 O combo boost só está disponível em seleções com odds de 1,50 ou superior.
8.2 Reembolso da aposta, dinheiro grátis, aposta sem risco.
8.2.1 Reembolso da aposta - o jogador recebe apenas uma parte vencedora da aposta. Por exemplo, freebet5 no jogador ímpar de 3,5 fica na conta 5*3,5 - 5 = 12,5
8.2.2 Freemoney - o jogador recebe uma aposta e ganha uma parte na conta. Por exemplo, aposta grátis 5 na odd 3,5 que o jogador recebe na conta 5*3,5 = 17,50
8.2.3 Aposta sem risco - aposta normal, mas se o jogador perder ele recebe de volta seu dinheiro na conta
Tipo de Aposta Grátis | Reembolso ou Anulado | Meio perdido | Meia Vitória |
---|---|---|---|
Reembolso da aposta | contar como uma aposta perdida | contar como uma aposta perdida | como uma aposta habitual, mas sem a aposta (2.5*3.5+2.5*1)-5=6.25
|
Dinheiro gratuito | o jogador recebe o valor da aposta em sua conta | como uma aposta normalt | como uma aposta normal |
Aposta sem risco | como uma aposta normal | o jogador recebe o valor da aposta em sua conta | como uma aposta normal |
9. Regras dos Jogos Betby
9.1. Regras gerais.
9.1.1. A plataforma de apostas esportivas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em probabilidades obviamente “ruins”, probabilidades trocadas ou uma aposta feita após o início de um evento ou partida afetada por problemas técnicos óbvios.
9.1.2. Todas as apostas serão liquidadas, quando o resultado do mercado for decidido.
9.2. FIFA
9.2.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isso inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou pênaltis.
9.2.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Mercado.
9.3. NBA 2K
9.3.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isso inclui horas extras.
9.3.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquetebol.
9.4. eTênis
9.4.1. O vencedor da partida é o primeiro jogador a vencer 2 sets.
9.4.2. O jogador deve ganhar 3 jogos para ganhar um set. Se o placar estiver empatado em 2 a 2, um jogador pode vencer por 4 a 2, ou se os jogadores ainda estiverem empatados em 3 a 3, o set será decidido por um tie-break.
9.4.3. O vencedor do tie-break é o primeiro jogador a ganhar 5 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. Se o placar estiver empatado em 5-5, o jogador pode ganhar 7-5, 8-6, 9-7, etc.
9.5. Liga de foguetes
9.5.1. Duração da partida – 5 minutos. Isso não inclui horas extras.
9.5.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais do Mercado.
9.6. eFighting
9.6.1. O vencedor da partida é o personagem, que vence a luta.
9.6.2. Explicação dos termos do mercado eFighting.Health Bar - Cada personagem tem 2 Health Bars. A segunda barra fica ativa somente depois que a primeira é completamente gasta. Primeiro dano – primeiro ataque bem sucedido. Clash – Situação na luta, quando ambos os personagens se desafiam em ocasiões especiais. para aumentar os pontos de vida. Ambos os lutadores podem vencer o confronto, mas também pode haver empate.Supermove – Movimento especial para cada personagem, que ocorre muito raramente.
9.6.3. Todos os mercados serão liquidados de acordo com as definições acima.
9.7. eCricket
9.7.1. A partida consiste em duas entradas - uma para cada equipe.
9.7.2. Cada entrada consiste em cinco overs com 6 entregas de cada.
9.7.3. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras do Mercado de Críquete.
Cassino
Esportes
Suporte/Jurídico
Redes aceitadas
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